Пока я заканчивал седьмой уровень, Сол попросил меня собрать демоверсию игры, на которой можно было бы поиграть в первый уровень. Версия предназначалась для кассеты: бесплатному приложению к журналу. Она располагалась на обложке под пластиковой крышкой. Мне удалось договориться с ним об оплате в размере £50 за создание демонстрации, что заняло у меня несколько часов времени: нужно было просто взять код с ленты и убедиться, что ничего не упущено и это может превратиться в последствии в полную версию игры. Несчастная судьба, постигшая некоторых другие демоверсии игр.
Я бы мог собрать демоверсию сразу, но я хотел подождать, пока я не подойду к завершению работы над всей игрой, чтобы она была как можно ближе к финальному варианту. Это не было таким незначительным, как может показаться, позднее один журнальный обзор иллюстрировался снимками из первого уровня, которые показывали оригинальную графику, используемую для капсул Улучшения, которую я выбросил, заменив на что-то другое за несколько месяцев перед этим, поэтому я не знал, в какую версию они будут играть. Кроме того, был хороший шанс, чтобы увеличить место для игрового кода. Мне пришлось бы изменить или удалить кое-что из написанного. Все выглядело бы не слишком хорошо, если бы люди, купившие игру под впечатлением демонстрации, заметили различие с готовым продуктом!
Демонстрационная кассета с игрой увидела свет в ноябре 1988 года в выпуске 92 журнала Computer & Video Games, а демонстрация версии для C64 была записана на другой стороне кассеты. Журнал также опубликовал полный обзор игры для версий Спектрума и ST, но не на версию C64 о которой они сообщили читателям "следите". Во время написания обзора версия ST все еще находилась в процессе разработки, что делает опубликованный "обзор" очень подозрительным.
Если для меня все было относительно легко, то потом настала очередь отбиваться для Дэйва. Версия C64 продвигалась по сантиметрам вперед и все еще имела проблемы со спрайтовым переключателем. К несчастью, я не знал много об этой машине, чтобы внести хоть какой-то пассивный вклад. Когда оборудование, казалось, предоставляет программисту все, что он хочет: больше памяти, плавная прокрутка экрана, построчные прерывания, восемь аппаратных спрайтов — это и были те спрайты, которые вызывали проблему. Спрайтовое переключение кажется легким в теории: вы просите процессор вывести восемь спрайтов на верхней части экрана, сделать немедленно прерывание на строке после вывода последнего спрайта, быстро настроить спрайтовый аппарат на другие восемь спрайтовых позиций и данных, и обдуривая машину выводите второй набор на экран в том же кадре. Если вы реально продвинуты, то можете даже втиснуть еще набор, прежде чем у вас закончится время, хотя можно попробовать протолкнуть и еще.
Сложности возникают, когда спрайты начинают накладываться или когда один находящийся на верху экрана летит вниз к нижней точке: вам придется применить сортировку по значению координаты Y и придумать всевозможные способы уменьшения необходимого процессорного времени. Это также означает, что, если вы хотите больше, чем шестнадцать или двадцать четыре спрайта на экран, тогда вы должны начать менять способ игры, что не так уж сложно для простой одноэкранной игры, как Pacman, но для R-Type все превращается в ночной кошмар. Не помогло то, что моя версия использовалась Activision, как палка для битья Дейва с таким аргументом: если уж Спектрум версия делает это программными способами, тогда с аппаратными расширениями C64 должен делать это как минимум так же, а то и превосходить его. На что был нацелен Дейв, так это на создание подпрограммы "все в одной", когда вы устанавливаете спрайты какие хотите и где хотите, а переключатель сам позаботится о них всех за вас, но каждый раз, когда он думал, что он все отсортировал, что-то появлялось вновь и все портило. Если я был преуспевающим благодаря тому, что был слишком неопытен, чтобы осознать, что я хочу сделать слишком много, то Дейв, к своему несчастью, продолжал биться головой в кирпичную стену аппаратного обеспечения, которая предлагала сделать все за вас, до тех пока вы делали точно то, что не выходило за рамки документации!