Читаем Она позади тебя полностью

Все начинало играть против меня: долгие ночи, беспокойство о финальной передаче игры, спор вокруг денег и оборудования, нахождение вдали от дома и мысль, что шестой уровень все еще не закончен, но все это придало решимости закончить эту проклятую игру и убраться из Фархема как можно быстрее. У нас был элементарный распорядок разработки, я дал его Нику и пытался его придерживаться, и если заметки на задней части руководства по Z80 были правильны, то разработка игры должна была завершиться 9 августа, что определенно шло по плану! На самом деле шестой уровень еще нужно было закончить: некоторые подпрограммы, отложенные мною на несколько недель, потому что они были трудными для написания и тестирования. Восьмой уровень будет сделан, а сообщение после прохождения игры будет включено.

Одна из тех подпрограмм, с которыми были большие хлопоты — это управление Самонаводящимися Ракетами, часть системы вооружения, которая при запуске выбирала цель на конкретном чужом, отслеживала его и следовала за ним везде до попадания. Я пытался, и работа происходила по разным вариантам, чтобы сделать все правильно, но я сдался и пошел простым приближением, так как не имел достаточно свободной памяти, чтобы сделать это правильно, не имел достаточно свободного пространства на экране, чтобы сделать это прилично, и так намучился с этим, что не мог уже так беспокоиться и тратить на это свое время.

Я думаю, у большинства кодеров наступает момент, когда "работающий код" берет верх над "код работает как нужно": вы сталкиваетесь с ситуацией, когда вынуждены тратить дни на какую-то сложную подпрограмму или взламываете чей-то код, кажущийся одинаковым, но который можно записать потом за несколько часов. Иногда даже проще забросить это вообще: шаг, похожий на клише режиссера, который ищет себя неделю, чтобы только дотронуться до сценария, поплакаться над десятком страниц и объявить, что теперь все будет по плану!

Полагаю, что мне повезло: когда я бился лбом о стену, оставалось уже совсем мало, что нужно было завершить. Огнеметное Оружие можно было сделать с некоторыми доработками, также были сбои в подпрограммах пиксельного вывода спрайтов, финальный Босс пятого уровня можно реализовать с наложением, и я мог всегда возвратиться назад и починить икринки из четвертого уровня, но было уже более чем достаточно. Все, что я хотел — это закончить игру и отправиться домой.

Я потратил несколько дней, перепрыгивая с завершения шестого уровня к вставкам последних фрагментов кода. Последним крупным блоком для установки игры была система загрузки с ленты. Поскольку игра должна была быть мультизагрузочной с кассеты, мне нужно было иметь собственные встроенные подпрограммы загрузки. Это было не так, как если бы я мог выйти в Basic и быстро выполнить LOAD "" CODE. Большинство кодеров выгодно использовали существующие подпрограммы загрузки с ленты, к которым можно получить доступ через ПЗУ Спектрума, но данный поход подразумевал медленную скорость передачи данных и относительно небезопасную систему.

До R-Type я возился с этими подпрограммами: копирование их из ПЗУ, возня с некоторыми временными значениями для увеличения скорости передачи и, как побочный продукт, изменение цвета обычных сине-желтых полос загрузки на что-то другое. В этом не было ничего особенного, это был быстрый и простой способ придумать специальные процедуры Загрузки\Сохранения и многие кодеры делали именно так, быстрая скорость загрузки и нестандартный шаблон загрузки немного защищали игру от случайного пиратства. Если вы знаете нужных людей, то вы можете купить обслуживающий код для работы с лентой, который предлагает отличную стабильность и секретность по сравнению с версией "наследником" ПЗУ, но у меня уже был код, который я собирался использовать и все готово к подключению его к игре: написаны некоторые подпрограммы для управления всем и, кажется, это работает просто прекрасно.

Осталось пройти только один уровень и все будет завершено.

* * *

Я отложил восьмой уровень напоследок, так как считал его самым простым из всех уровней для кодирования, что при моем состоянии ума в то время было как раз то, что очень нужно. Это самый короткий уровень в игре и здесь не появляется много чужих, а те, что есть, в основном используют очень простые шаблоны перемещения, а финальный Босс просто сидит, открывая рот и ожидая, когда вы уничтожите его. Я был таким самонадеянным в отношении этого последнего уровня, что даже поставил себе цель: все от начала и до конца я собирался кодировать всего за один день.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT