Читаем Она позади тебя полностью

Каждый уровень игры загружался по отдельности, собирался и отправлялся на Спектрум, где сохранялся как блок кода на дискете Swiftdisc'ом. Моя маленькая программа затем читала каждый уровень из дискеты и выполняла запись его на магнитофон с увеличенной скоростью и с небольшим блоком кода, выполняющим роль заголовка, чтобы убедиться, что вы загружаете правильный уровень игры. У меня также был блок кода, который был просто загрузчиком, я собирался использовать его для большей части программы: не только уровни предполагалось загружать быстрее чем обычно, но и саму игру.

Оставалось не так много сделать с кассетными подпрограммами, так как я позаботился заранее об этом, когда собирал уровни. Нужно было убедиться, что все необходимое запускается не сразу и через указатели, что подразумевает, что все спрайты, фоновая графика, подпрограммы и т. п. были в разных местах на всех уровнях, но на этих уровнях располагалась таблица на фиксированном месте, которая никогда не изменялась, рассказывая главной программе, где были данные.

Например, если мне нужно было нарисовать (скажем) спрайт чужого под номером двадцать шесть в четвертом уровне, тогда все, что мне нужно было сделать — это обратиться к спрайтовой таблице, загруженной как часть четвертого уровня и найти значение под номером двадцать шесть, что давало бы мне адрес, где был этот спрайт в коде четвертого уровня. Вот где хороший ассемблер вступает в свои права: вместо трудоемкого ввода каждого адреса по одному вручную, вы можете везде использовать метки и установленные директивы, указав генерировать значения из исходного кода автоматически во время ассемблирования.

По некоторым причинам одним из последних включений в игру являются Игровые кредиты: пояснения кто работал над игрой, официальные тексты, благодарности, авторские права и другие загадочные сообщения и шутки. Обычно это помещается в конец игры, кто захочет проходить утомляющую процедуру прокрутки каждый раз при загрузке игры, но, к сожалению, Activision хотела этого и я был вынужден подчиниться. Как только основной блок кода был загружен игрок должен был ждать почти сорок секунд до того, как смог бы поиграть в игру. В течение этого времени высокопарный кусок текста прокручивается вниз экрана, и вы это не можете обойти, нажав на какую-нибудь клавишу. Если вы никогда не видели игру, там написано:

R TYPE tm HAS BEEN

PROGRAMMED BY BOB

PAPE… WITH GRAPHICS BY

'MAK' COMPUTER GRAPHICS &

SOUND CODE BY ROB HYLANDS.

R TYPE tm IS A TRADEMARK OF

THE IREM CORPORATION,

COPYRIGHT ©1987, AND IS

LICENSED TO ELECTRIC DREAMS

SOFTWARE. THIS PROGRAM IS A

S O F T W A R E S T U D I O S

PRODUCTION & IS COPYRIGHT

©1988 BY ELECTRIC DREAMS

SOFTWARE.

Чтобы немного пояснить: tm — это аббревиатура "торговая марка", а использование в паре слова "Copyright" и символа авторского права "©" применяется в тех странах где сам символ не общепризнанный, "MAK Computer Graphics" имя Марка Джонса, используемое для более профессионального звучания (я использую "RCP Software" — это удобно, когда имеешь дело с людьми, которые обычно не хотят сотрудничать с программистами, работающими в спальне), "Electric Dreams" дополнительное официальное название Activision, принадлежащее Роду Казенсу (Rod Cousens), хотя часто было трудно понять, почему некоторые игры выходят в одной форме, а другие в другой.

Что касается меня, то я писал игру для Activision, потому что ВСЕ ее знали, как Activision. В тоже время Software Studios появилась из ниоткуда, так как я понятия не имел, что или кто это был и долгое время полагал, что это было другое имя, которое Уинрайт использовал как Catalyst Coders. Оказывается, на самом деле это был филиал Electric Dream под управлением продюсера Джона Дина (John Dean) и игровым тестером Дейвом Каменсом (Dave Cummins), действующий как запасной парашют для проектов Electric Dream, но если кто-то из них играл какую-то роль в создании версии R-Type для Спектрума, то для меня это было новостью!

* * *

Кредиты были на месте, турбо загрузчик работал и все функционировало как должно было быть: игра наконец была завершена. Я сложил вместе кассету с финальной версией игры, а исходный код программы поместил на другую кассету со списком "POKE" и инструкций для использования в Multiface или подобном оборудовании, чтобы Activision могла установить неуязвимость и пройти через все необходимые уровни. Я убедился, что все загружается с кассеты правильно, использовал POKE, чтобы пройти все уровни и все упаковал. Я все еще собирался отдать все Жаки Лайонс на сохранение, хотя у меня было ощущение, что она все отдаст Activision, что придавало чувство некоторого контроля над происходящим.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT