В тот момент это выглядело, как будто они решили проблему спрайтового переключателя, но оставались несколько ошибок, проявляющихся время от времени. Они пытались отловить их, играя в саму игру. Мне разрешили посетить их только на десять минут, и было очевидно, что они оба были очень напряжены и доведены до крайности и, так как никто не мог ничего гарантировать, то это только подпитывало эти условия работы, которые они должны были терпеть. Хорошо известно, что конкретно эта версия R-Type для Commodore 64 так и не была выпущена, вместо этого вышла другая, закодированная Манфредом Тренцом (Manfred Trenz) из Rainbow Arts, который сделал все одним махом за короткое время, я хочу отметить, что я сомневался в этой истории тогда и я сомневаюсь в ней и сейчас. Activision даже были убеждены, что C64 версия будет завершена вовремя, так как в официальном уведомлении, которое они выпустили на PCW Show громко возвещало игру в строке: "Программисты: Боб Пейп (Spectrum), Карл Джеффри (Atari ST) и Дэйв Джоллифф (C64) собрались работать вместе одной командой над этим проектом".
Выпуск игры был запланирован Activision на ноябрь, а в середине сентября было публично объявлено, что с проектом все хорошо, и вас, наверное, удивляет, почему тогда же они начали переговоры с Тренцем и Rainbow Arts. Как сообщалось, с того же времени Тренц и его команда собрали свою версию R-Type за семь недель, когда уже Дейв и Джим все еще работали над своей оригинальной версией или же работа над ней началась немедленно, когда оригинал был заморожен.
Сейчас, когда оригинальная версия игры выложена в сеть, вы можете увидеть, как близко Дейв и Джим были к завершению игры. Я действительно верю, что если бы им дали эти семь недель вместо Тренца, то их версия R-Type оказалась бы такой же хорошей, если не лучше, финальной версии, поступившей в продажу. Хотя я разговаривал с Дейвом Джолифом много раз после этого, я никогда не спрашивал его о времени, проведенном в "заключении": почему они отменили версию или знает ли он о Rainbow Arts, кого Activision месяцем ранее были готовы отдать под суд, вдруг неожиданно стали лучшими друзьями. То состояние Дейва, в котором он находился в этой комнате для конференций, было не тем, о чем я хотел бы ему напоминать, но игра прогрессировала, да медленно, но в конечном итоге все бы сложилось. Если версия Днйва и Джима не была сделана, то только потому, что Activision подтолкнули их к нервному срыву, добиваясь завершения игры, а тот факт, что они должны были общаться с Rainbow Arts во время работы, делает все это еще более неприятным.
Посыпая солью раны Дейва и Джима, их эффективно забаррикадировали от выхода из здания, даже не пустив на PCW Show, где их игра была на дисплее и продвигалась Activision. Дейв работал на PCW Show в прошлом году в составе команды представительства Activision, а сейчас с ним обращаются как с прокаженным. Все было неправильно.
Поговорив с Дэйвом и Джимом, Майк и я забрали наши приглашения на выставку и покинули офис, собравшись что-нибудь перекусить. Диван Майка в Портсмуте был достаточно удобным, чтобы поспать несколько часов. Утром мы сели на поезд до Лондона и направились в Earls Court. Было неформальное соглашение между несколькими кодерами из Портсмута и Саутгемптона, что мы встретимся снаружи и попробуем зайти в отель Activision вместе, после того, как мы немного погуляем по выставке. В назначенный по договору час мы все собрались возле палатки и вручили наши приглашения юной девушке, вероятно немного шокировав ее нашим составом: обычно приглашенные люди были среднего возраста, одетые в строгие костюмы. Группа шумных кодеров в джинсах и футболках, вероятно, немного отличалась от тех, с кем она обычно имела дело, но она проверила всех нас, и мы проследовали наружу к ожидающему нас лимузину.
Наша группа состояла из меня, Майка Арчера, Марка Джонса, Карла, Стива Лэмба (Steve Lamb), Джейсона Остина (Jason Austin) и нескольких незнакомых мне людей. Генри Кларк (Henry Clark), кодер из отделения Catalyst в Глазго (Glasgow), был тоже там, но у него не было приглашения, хотя он очень сильно хотел пройти, но к счастью для него я прихватил запасное приглашение из офиса и буквально бросил им в него, тогда он побежал обратно к палатке, чтобы поставить все важные печати.
После прочтения о покупках подростками дорогих машин на все деньги, полученные за разработку игр, было приятно быть частью этого образа жизни хотя бы на время. Наш длинный черный лимузин доставил нас в роскошный отель Мэйфэр где нас ожидал подарок от Activision: бесплатная еда и выпивка и, что более важно, бесплатные товары. Они должны были позволить нам войти, конечно, у нас были проштампованные и подтвержденные приглашения, но было довольно очевидно, что они хотели увидеть нас уходящими скорее рано, чем поздно.