Читаем Она позади тебя полностью

Tusker казался игрой, над которой работали все в тот или иной момент, или так казалось, хвастаясь спецификацией больше чем в шестьдесят страниц и семью графическими художниками только для одной версии Commodore 64. Спустя годы у меня были разговоры с абсолютно незнакомыми людьми в игровом бизнесе, при упоминании какой-либо причастности работы над игрой, было равносильно состоять в Секретном обществе с паролем для входа "Tusker" для идентификации членов. Пока Жаки вела переговоры с System 3, мне два раза звонили с Activision, первый звонок в самом деле был очень хорошей новостью, в то время как второй запустил серию событий, которые месяцем позже станут для Activision небольшой головной болью.

Сначала хорошие новости. Activision хотела дать мне £500 в качестве благодарности за раннее завершение игры и за хорошо проделанную работу, и учитывая, что я не получал деньги уже несколько месяцев, это было более чем желанным. Но могли бы они просто бросить чек в почтовый ящик, чтобы сделать это? Нет, чтобы получить деньги, я должен был расписаться за них персонально в каких-то офисах, о которых я даже не слышал, поэтому через несколько дней после звонка я уже был в Лондоне, направляющийся в метро. Оказалось, что бухгалтерия Activision базировалась в их отдельном офисе в Хэмпстеде, Северный Лондон, здание, о существовании которого, кажется, никто не знал, напоминало офис старого адвоката. Но я появился там, покорно подписав мое имя, получил чек, вернулся на метро и направился обратно в Паддингтон, сделав одну из самых бессмысленных однодневных поездок туда и обратно длиной в 450 миль (725 км), которые я когда-либо совершал. Но я был на £500 богаче, поэтому особо не жаловался.

Второй полученный звонок был от Ника Доусона, который сказал мне, что у компании, производящей запись игры были проблемы с копированием ленты, так как загрузка происходила слишком быстро для них, чтобы правильно ее воспроизвести. Пока я ускорял время загрузки, то, по моему мнению, это не было таким уж значительным увеличением, и я мог прекрасно все это считать на моем старом потрепанном магнитофоне, но казалось, что это было слишком для утонченных современных заводских ленточных копировальных машин, чтобы справиться с этим. Я спросил Ника, хотел ли он более медленную версию или может быть ту, которая работает по стандарту скорости загрузки Спектрума, но он сказал, что они собираются отдать ленту кому-нибудь, чтобы потом разобраться во всем. Мне было интересно, как они собирались справиться с мультизагрузкой уровней, так как код для этого был глубоко закопан в игре, но Activision, похоже, знала, что она делает и я оставил все как есть.

* * *

Освещение компьютерных игр в 1988 году было совсем другим, чем сейчас. Для обычного продвинутого пользователя выход в сеть означало набрать номер одного из членов "банды" Доски Объявлений с модемом 300 бод (для тех, кто мог себе это позволить 2'400 бод), но у этих досок были дела поважнее, чем новости и обзоры компьютерных игр, главным образом составляющие дешевую, нижнюю часть рынка. Передачи, которые были на ТВ и радио, как правило фокусировались на социальных вопросах, чем на достоинствах самих игр, и прошло много времени между рекламными паузами, прежде чем появились документальный фильм BBC о работе (и падении) Imagine Software в 1984 году и Доминик Диамонд (Dominik Diamond)\Патрик Мур (Patrick Moore), показывающие на Channel 4 передачу Games Master в 1992 году, перед тем как СМИ решили, что программа, действительно обозревающая компьютерные игры и показывающая людям, как играть в них, может оказаться популярной для зрителей.

Между тем единственным реальным источником информации о компьютерных играх были специализированные компьютерные журналы и полки владельцев киосков, которые были упакованы каждый месяц заголовками, охватывающими компьютерную индустрию как в целом, так и, пытаясь выделиться, для одной специфической модели компьютера. На рынке компьютерных развлечений для Спектрума были четыре главных издания, которые господствовали, задавая тон: Computer and Video Games (или CVG or C+VG), Crash, Your Sinclair и Sinclair User.

Журналы-монополисты контролировали каналы получения информации потребителями о компьютерных играх. Это привело к некоторым порочным практикам, по слухам того времени, о зависимости между суммой компании, платившей за рекламу в конкретных журналах, и многочисленными обзорами о "восхитительных играх". В те времена была огромная конкуренция между журналами, чтобы первыми написать обзор на новые большие игровые продукты и опять был постоянный шепот о деталях сделки между издателями программ и издателями журналов для эксклюзивного доступа к этим продуктам в обмен на хвалебные сообщения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT