Читаем Она позади тебя полностью

Первый уровень моего R-Type был на дисплее, игра была запущена для чего-то вроде "набери больше очков и выиграй приз", версия Карла также была тут. Собственно, это был второй диск с игрой, который Карл дал им, так как с первым кто-то вышел. ST был герметично запакован в пластиковую коробку с металлической пластиной блокирующей слот дисковода, что было настоящим достижением. Гордостью всего была игра Afterburner — воздушный бой для аркадного автомата от SEGA установленная на бесплатный режим, чтобы отпраздновать Рождественский выпуск, которая, как оказалось, мгновенно обратила на себя наше внимание своими шумом и привлекательностью.

После обхода всех представленных игр и помотав несколькими джойстиками, больше нечем было заняться, кроме как наполняться бесплатной едой и выпивкой на выбор, а также загрузиться различными вещами: футболка Afterburner в сумке, наряду со множеством плакатов, обычного раздаточного материала и каталогов. Все остальные решили вернуться на PCW Show, но я уже насмотрелся достаточно, поэтому я поменял лимузин на метро и направился к West End, чтобы сделать кое-какие покупки, прежде чем сесть на поезд в Суонси.

Оригинальный плакат R-Type от Activision. Похоже, графический дизайнер ушел в тот день рано домой, как и парень, написавший лозунги!

* * *

Среди рекламных материалов на PCW Show был буклет, рекламирующий игру и когда она будет доступна. Была добавлена информация рядом с другими моделями компьютеров, предположительно чуть ли не в последнюю секунду, о том, что версия R-Type будет выпущена и для компьютера Амстрад CPC, что было, мягко говоря, сюрпризом для Карла, Дейва и меня. Поскольку компьютеры Амстрад и Спектрум имели тот же микропроцессор Zilog Z80. У меня было ощущение, что меня попросят создать и эту версию, что было предположением, поскольку никто в Activision не работал над ней и не говорил нам об этом.

Этот были не пустые домыслы, как может показаться. Activision USA продавала PC версию Rampage, которая была прислана им совершенно неожиданно каким-то незнакомцем, она им так понравилась, что они захотели купить ее и выпустили ее наряду с другими версиями, которые сделали мы. Мои первоначальные предположения были правильными: в то же время при разговоре с Activision они сказали, что у них не выстроилась очередь желающих кодировать на Амстраде и не будет ли мне интересно заняться этим после завершения версии для Спектрума? Я действительно не хотел брать эту работу: у меня не было желания учиться кодировать на Амстраде и я хотел быть свободным и чистым, чтобы начать с Жаки Лайонс, когда я все завершил. Вторая идея Activision звучала намного лучше: они возьмут мой исходный код и отдадут его кому-то для конверсии на Амстрад — распространенная практика в то время для быстрого изготовления игры для Амстрад, хотя это означало не использовать все аппаратные преимущества компьютера. Конечно то, что игра полностью завершена, только поможет и не займет у кодера слишком много времени, но я никогда не представлял, как мало времени будет в действительности.

Activision сказала, что у них есть кто-то на примете, кто сделает конверсию и буду ли я поддерживать связь с ним, консультируя по моему коду и процедурам? Я никогда не встречался с Китом Гудьером (Keith Goodyer), только говорил с ним по телефону, но он проделал фантастическую работу, взяв мою "авто, разбитую всмятку" в виде моего кода и превратив его в полностью рабочую игру для Амстрада. Я не думаю, что мой исходный код ему очень помог, ограничения на размер файла, накладываемые программной системой PDS, подразумевают добавление комментариев к коду как потребление памяти, а она могла содержать либо код, либо комментарии, но Кит был деликатным, сказав, что метки, которые я использовал в коде, были отчасти сами себя описывающими.

Просто потрясающим было то, что я узнал относительно недавно: Activision дала Киту всего двадцать один день, чтобы сделать укомплектованную конверсию с целью выпустить ее в то же время, как и все остальные! Это игра числится сегодня, как одна из лучших аркадных игр для Амстрада, когда-либо выпущенных (несмотря на необоснованное клеймо "просто порт со Спектрума"), за это следует отдать большую дань уважения Киту, как высокому мастеру своего дела.

* * *

Все успокоилось после PCW Show, Activision не просила вносить исправления в игру и, насколько мне было известно, я завершил с ними все дела. Жаки Лайонс усердно работала от моего имени и в начале октября она сказала мне, что разговаривала с Марком Кейлом (Mark Cale) из System 3 (компания по разработке программного обеспечения на базе Пиннере (Pinner) в Мидлсексе (Middlesex)) и он хотел, чтобы я для них кодировал версию для Спектрума игры Tusker.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT