Первый уровень моего R-Type был на дисплее, игра была запущена для чего-то вроде "набери больше очков и выиграй приз", версия Карла также была тут. Собственно, это был второй диск с игрой, который Карл дал им, так как с первым кто-то вышел. ST был герметично запакован в пластиковую коробку с металлической пластиной блокирующей слот дисковода, что было настоящим достижением. Гордостью всего была игра Afterburner — воздушный бой для аркадного автомата от SEGA установленная на бесплатный режим, чтобы отпраздновать Рождественский выпуск, которая, как оказалось, мгновенно обратила на себя наше внимание своими шумом и привлекательностью.
После обхода всех представленных игр и помотав несколькими джойстиками, больше нечем было заняться, кроме как наполняться бесплатной едой и выпивкой на выбор, а также загрузиться различными вещами: футболка Afterburner в сумке, наряду со множеством плакатов, обычного раздаточного материала и каталогов. Все остальные решили вернуться на PCW Show, но я уже насмотрелся достаточно, поэтому я поменял лимузин на метро и направился к West End, чтобы сделать кое-какие покупки, прежде чем сесть на поезд в Суонси.
Среди рекламных материалов на PCW Show был буклет, рекламирующий игру и когда она будет доступна. Была добавлена информация рядом с другими моделями компьютеров, предположительно чуть ли не в последнюю секунду, о том, что версия R-Type будет выпущена и для компьютера Амстрад CPC, что было, мягко говоря, сюрпризом для Карла, Дейва и меня. Поскольку компьютеры Амстрад и Спектрум имели тот же микропроцессор Zilog Z80. У меня было ощущение, что меня попросят создать и эту версию, что было предположением, поскольку никто в Activision не работал над ней и не говорил нам об этом.
Этот были не пустые домыслы, как может показаться. Activision USA продавала PC версию Rampage, которая была прислана им совершенно неожиданно каким-то незнакомцем, она им так понравилась, что они захотели купить ее и выпустили ее наряду с другими версиями, которые сделали мы. Мои первоначальные предположения были правильными: в то же время при разговоре с Activision они сказали, что у них не выстроилась очередь желающих кодировать на Амстраде и не будет ли мне интересно заняться этим после завершения версии для Спектрума? Я действительно не хотел брать эту работу: у меня не было желания учиться кодировать на Амстраде и я хотел быть свободным и чистым, чтобы начать с Жаки Лайонс, когда я все завершил. Вторая идея Activision звучала намного лучше: они возьмут мой исходный код и отдадут его кому-то для конверсии на Амстрад — распространенная практика в то время для быстрого изготовления игры для Амстрад, хотя это означало не использовать все аппаратные преимущества компьютера. Конечно то, что игра полностью завершена, только поможет и не займет у кодера слишком много времени, но я никогда не представлял, как мало времени будет в действительности.
Activision сказала, что у них есть кто-то на примете, кто сделает конверсию и буду ли я поддерживать связь с ним, консультируя по моему коду и процедурам? Я никогда не встречался с Китом Гудьером (Keith Goodyer), только говорил с ним по телефону, но он проделал фантастическую работу, взяв мою "авто, разбитую всмятку" в виде моего кода и превратив его в полностью рабочую игру для Амстрада. Я не думаю, что мой исходный код ему очень помог, ограничения на размер файла, накладываемые программной системой PDS, подразумевают добавление комментариев к коду как потребление памяти, а она могла содержать либо код, либо комментарии, но Кит был деликатным, сказав, что метки, которые я использовал в коде, были отчасти сами себя описывающими.
Просто потрясающим было то, что я узнал относительно недавно: Activision дала Киту всего двадцать один день, чтобы сделать укомплектованную конверсию с целью выпустить ее в то же время, как и все остальные! Это игра числится сегодня, как одна из лучших аркадных игр для Амстрада, когда-либо выпущенных (несмотря на необоснованное клеймо "просто порт со Спектрума"), за это следует отдать большую дань уважения Киту, как высокому мастеру своего дела.
Все успокоилось после PCW Show, Activision не просила вносить исправления в игру и, насколько мне было известно, я завершил с ними все дела. Жаки Лайонс усердно работала от моего имени и в начале октября она сказала мне, что разговаривала с Марком Кейлом (Mark Cale) из System 3 (компания по разработке программного обеспечения на базе Пиннере (Pinner) в Мидлсексе (Middlesex)) и он хотел, чтобы я для них кодировал версию для Спектрума игры Tusker.