Читаем Она позади тебя полностью

Я почти все сделал. Я вложил шестнадцать хороших часов, полный решимости завершить его, но усталость победила меня. Я обычно принимаю это как сигнал «нужно пойти и немного поспать», когда я смотрю на кусок кода, написанный несколькими минутами раньше, и удивляюсь: «А что он в самом деле делает?». Несколько раз я сознательно не сохранял код, над которым я работал, потому что не был уверен в том, что написал: более безопасно выкинуть час работы, сделанной с усердием и положиться на предыдущий сохраненный вариант, который, как ты знаешь, был правильным, чем навести бардак.

Я начал с того места, где остановился следующим утром и закончил после полудня. Я не могу вдаваться в детали восьмого уровня, потому что, если честно, там их было не так много. По сравнению с более ранними уровнями, восьмой довольно безвкусный и неоригинальный, невольно даже возникает ощущение, что дизайнеры IREM ушли рано на выходные, раз они так все запустили.

Финальное прокручиваемое сообщение заставило немного задуматься, так как я хотел вывести корабли, летающие по экрану, пока он прокручивается вверх, чтобы все двигалось, как спереди, так и сзади него. Единственный способ сделать это — представить блок текста в виде одного спрайта, имеется ввиду конечный текст "Отлично сработано", который занимает почетное второе место по величине спрайтов во всей игре. Если вы никогда не доходили до конца, то он гласит:

Спасибо за Вашу отважную борьбу за восстановление мира в космосе.

Империя Будо уничтожена и уже никогда не будет угрозой человечеству.

Ваше имя останется во вселенной навсегда.

Спасибо, что прошли игру до конца.

Программист.

Все что мне оставалась тут сделать — это подождать, пока музыка Роба перестанет играть, потом все очищалось, что означало что восьмой уровень пройден, как и сама игра!

* * *

На этом этапе игра была в состоянии Alpha сборки, фраза, которую я разработал для себя. По моему мнению, различаются три финальные состояния сборки игры:


Альфа. Игра завершена, но не укомплектована. Фиктивная графика может быть использована в ожидании настоящей, некоторые подпрограммы могут отсутствовать, что не должно вредить игре, она может быть, а может и не быть с музыкой и звуком. Здесь допускается наличие ошибок, некоторые из которых могут быть критическими. Если кратко, то вы можете поиграть в игру и прочувствовать ее, но не рассчитывайте, что она будет работать правильно.

Бета. Игра завершена и укомплектована: все, что должно быть в финальной версии находится уже тут, а игровой процесс должен также этому соответствовать. Здесь не должно быть критических ошибок, но могут быть другие, обнаруженные во время тестирования. Бета проходит тест, ошибки выявляются и сообщаются разработчику, исправляются и поставляется снова. Это происходит, пока все ошибки не будут выявлены или кто-то сверху потеряет терпение и скажет: "Мы больше не можем позволить себе тратить время на это, отгружайте то, что есть!"

Мастер. Финальная версия, вышедшая по согласованности всех сторон. Она отправляется на фабрику для массового производства. Ее часто называют Золотой Мастер, ссылаясь на производственный процесс CD\DVD.


Пока в моей игре было все, но она еще не была правильно соединена, каждый уровень, который я отправлял в Activision, был автономным, а не мультизагрузочным, и хотя управляющий код уже был в игре, я все еще не реализовал его. Это означало, что Activision могла загрузить любой конкретный уровень и показать его, без возможности играть во все уровни сразу. Было удобно делать снимки для журналов для более поздних уровней, но это совсем не готовая игра. Еще пока нет.

Я решил покинуть Форхем и вернуться в Суонси, где бы я мог завершить игру в полной тишине и покое. Я был сыт по горло, проводя свою жизнь в комнате над кухонным выставочным залом, поэтому мне не пришлось долго убеждать себя, что настало время уйти. Activision не поднимали шума, так как они намеревались выпустить все три версии сразу в ноябре, а сейчас только что наступил сентябрь — торопиться особо было некуда. Я собрал демонстрацию восьмого уровня для Ника и оставил ее в офисе, чтобы он забрал ее в следующий раз. Я позвонил моему родственнику, который предложил пригнать фургончик в Форхем и подбросить меня и PC назад в Суонси. Я умышленно не сказал Уэйнрайту, что́ делал, я не слышал о нем с его попытки вывести меня из игры (в буквальном смысле) и если он захочет повторить это еще раз в будущем, то ему бы пришлось приехать на юг Уэльса и встретится на моей территории.

У меня была пара благодатных дней до субботы, когда мой родственник должен был приехать за мной, поэтому я решил, что сейчас самое время попытаться получить немного денег для Роба.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT