Когда кодирование седьмого уровня подошло к концу, я вернулся назад и посмотрел на четвертый уровень. Обычно, когда я завершаю уровень я оставляю его нетронутым, но мне нужно было переиспользовать некоторые шаблоны движений спрайтов, которые были в этом уровне. Сразу обнаружилось, что там, очевидно, было что-то неправильно. Слои икринок перемещали по экрану брошенные икринки, и они прокручивались как часть экрана, но… если вы стреляете в них или просто ничего не делаете, но что-то приводит к их разрушению, то они все равно остаются здесь, не удаляясь с экрана. Сначала я подумал, что это было из-за того, что я изменил свой основной код, что-то делал в подпрограммах обнаружения столкновения или логики оружия, но чем больше я проверял, тем больше удостоверялся, что все хорошо работает. Мой следующий шаг был проверкой кода, который отвечал за удаления икринок, но он тоже работал правильно — теперь просто не осталось вариантов, где это искать!
Код, обрабатывающий удаление рыбных икринок, вся тщательно проработанная система предварительно сдвинутых пар символов исчезла и что было еще хуже, не сохранилось ни одной резервной копии. В то время я запускал ежедневную процедуру создания резервной копии Дед/Отец/Сын с аналогичной еженедельной, которая сохранялась отдельно: из практики моей работы на больших ЭВМ. К сожалению, я ограничил количество недельных резервных копий до двух или трех, представляющих реальную ценность: кому нужно после трех недель восстанавливать данные? Каким-то неизвестным мне образом код удаления икринок был потерян и нигде не появлялся в последних копиях, а единственная резервная копия, где он мог быть, был перезаписан несколькими днями ранее.
Я прервал кодирование седьмого уровня и вернулся к четвертому уровню. Я знал, что я хочу и помнил основную идею, как это сделать, но код, который дался мне так легко первый раз теперь, кажется, не хотел работать. Вот совет, который не преподают в Университетах по созданию игр: не пишите код в плохом расположении духа, состоянии, в котором я пытался работать, натыкаясь на "что здесь вообще происходит", "почему уже созданный и на первый взгляд простой блок кода я не сохранил в резервной копии". Я не говорю о килобайтах программного кода, просматривая сейчас исходный код, обнаруживаю, что все это работает на около ста строчках кода, но по каким-то причинам я не смог восстановить это. Исправленная часть кода в конечном счете была добавлена в игру и работала в большей степени правильно, но не так четко и гладко, как в оригинале, а анализ столкновения немного барахлит здесь и здесь. Большинство людей не замечают этого, а я замечаю.
Вынужденное возвращение к четвертому уровню заняло у меня несколько дней, и я вернулся к седьмому уровню для его завершения не в лучшем расположении духа. Дела не становились лучше: появились первые "цветочки" от безденежья Уэйнрайта. Я ожидал прибытие музыки и звуковых эффектов для игры: сейчас мне потребовалось узнать, сколько точно памяти будет использовано для этого, так как нехватка оперативной памяти превратилась в ежедневную практику. Я получил на все прямые ответы, когда Ник Доусон случайно обмолвился, что Activision не собиралась ничего поставлять, а если Уэйнрайт и говорил мне что-нибудь, то это было чистой ложью.
Прав ли был Ник или нет, я не знаю, вполне вероятно, что Уэйнрайт никогда не договаривался о поставке музыки и звуков, надурив нас. Я говорю "нас", потому что не только версия для Спектрума собиралась стать немой. Могло случиться так, что кто-то в Activision решил больше не давать денег Уэйнрайту в принципе, возможно, они полагали, что ему придется достать деньги где-то еще, чтобы он мог предоставить все, на что он согласился по контракту.
Пока Activision не занималась бизнесом поставки графики, у них было что-то вроде звукового отдела, состоявшего из большой причудливой клавиатуры на столе, которая, я предполагаю, использовалась для производства звука и музыки к играм, но вывод ноты не то же самое, что написание драйвера для восьмибитной машины, с прерываниями в нем — это довольно специализируемый и сложный вид компьютерного искусства. В итоге результат оставался тем же: Activision не поставляла звуки и музыку, а так как Catalyst не имела денег, чтобы заплатить кому-то за эту работу, то все шло к тому, что R-Type станет самой тихой игрой в округе. Все трое из нас пытались выяснить, что нам делать, а так как все шло к тому, что я первый завершу игру, я был тем, кто больше всех нуждался в ответе. Лучшее, что я мог придумать, это использовать мои звуковые подпрограммы из Rampage и как-то сделать их многоканальными, но как все это смешать, чтобы сделать звук узнаваемым для R-Type, я был без понятия. К счастью, ответ был ближе, чем думал любой из нас.