Читаем Педагогика. Книга 2: Теория и технологии обучения: Учебник для вузов полностью

К тому же игры рассматриваются и как действенное средство в преодолении недостатков формального школьного обучения с его традиционной словесно-книжной ориентацией. Значительная мотивация к учебе создается за счет появления в процессе игры проблемных ситуаций, интеллектуальных затруднений, требующих активного взаимодействия школьников с познаваемыми объектами, преодоления противоречий между тем, что уже знаешь, и тем, что необходимо «открыть». Как бы смыкаясь с проблемностью, игра сама становится проблемой; встраиваясь в школу, хорошая игра становится действенным средством активизации учебно-воспитательного процесса.

Педагогические наблюдения свидетельствуют о раскрепощении интеллекта учеников и преодолении некоторых психологических барьеров в процессе игры под влиянием изменившихся межличностных отношений. Отношения «педагог – ученик» уступают место отношениям «игрок – игрок», когда партнеры, играя друг «против» друга, оказывают один другому поддержку и помощь, создавая атмосферу, способствующую усвоению нового.

Дидактические игры выстраиваются на различных принципах и подходах. Чаще других в современной школе используются: 1) моделирование реальности, 2) ролевая деятельность, 3) игровое соревнование в соответствии с правилами игры, 4) игры по определенному сюжету. Общим принципом организации всех игр является включение в их содержание жизненных ситуаций. Девиз познавательной игры: как играем, так и действуем.

Современные классные игры требуют специального оснащения, в частности – раздаточного материала, который могут изготовить и сами ученики в кружках. Заметим, что изготовление оснащения для игр может стать главным направлением деятельности последних. Материально-техническое обеспечение современной игры все заметнее обретает первостепенное значение, и этим фактором часто обусловливается как использование игровых методов, так и их эффективность. Поэтому создание своеобразного «банка игр» рассматривается как важное направление пополнения школьных кабинетов новыми средствами обучения.

В мировой практике крепнет тенденция использования в классе новейших электронных игр на основе компьютерной техники. Некоторые слишком горячие их приверженцы утверждают, что в ближайшее время они коренным образом изменят школьную науку, потому что в игровой форме можно изложить если не всю учебную информацию, то большую ее часть. Не будем спешно соглашаться с такими выводами: у игровых методов есть тоже много недостатков.

Более уверенно можно говорить здесь об электронных играх, применяемых в классах уже более 20 лет. Например, об игре «Охота на карибу», которая появилась в США в конце 60-х годах и используется в при изучении курса «Человек». С ее помощью изучается поведение животных и образ жизни первобытных людей.

Игра имитирует охоту эскимосов на северного оленя карибу. Сперва игра шла в простом варианте, затем ее компьютеризовали. Оценки эффективности ее противоречивы; большинство педагогов, использовавших ее в учебном процессе, склоняются к выводу, что она не ухудшает результатов.

В игре «Орегон» имитируется историческая ситуация в США середины XVIII столетия. Ученик играет роль переселенца-пионера, покоряющего Дикий Запад. В условиях игры задаются исходные ресурсы: лишь ими в дальнейшем может оперировать ученик. Во время игры неожиданно для него возникают препятствия, изменяющие ресурсы в зависимости от принятого решения. Вот приблизительная картина одного из эпизодов игры:

«Сейчас 1847 г. Уже две недели уставшие быки тянут вашу телегу бесконечными прериями штата Канзас. Пока все хорошо, за день вы успеваете продвинуться на 15 мыль. Преодолевая реку, вы избираете надежное, на ваш взгляд, место, но вода оказалась глубже, чем вы предполагали. Фургон наполняется водой, и вы теряете большую часть пищи и одежды. К счастью, уцелели лекарства и амуниция, которые вы предусмотрительно разместили в верхней части повозки. Но теперь вам приходится решать: следует ли продолжать путешествие и добираться до форта, до которого еще три дня пути, или лучше остановиться и поохотиться, пополнить запасы пищи. Здесь много бизонов, и вы решаете: 1) ехать дальше; 2) остановиться на охоту…»

События и решения отображаются на экране дисплея. В начале игры выводится карта Соединенных Штатов середины позапрошлого века, где показано местонахождение путешественника-пионера и намеченный им маршрут. Нажимаем на кнопку – и на экране появляются исходные условия игры (количество денег, пища, одежда, запасы, переведенные в денежный эквивалент для упрощения расчетов):

Понедельник 29 марта 1847 г. Расстояние – 0.

Перейти на страницу:

Похожие книги