Вы хотите:
1) остановиться в ближайшем форте?
2) поохотиться?
3) ехать дальше?
Выберите номер.
__________________________________________________________________
Выбираем – охотиться. На экране фигурка бегущего оленя. Игрок стреляет, но не всегда успешно. Запас пуль тает…
Впереди группа всадников. Выглядят враждебно.
Вы решаете: 1) убегать, 2) нападать, 3) продолжать путь, 4) всем выйти из фургона и занять оборону.
Выберите номер.
«Путешествие» продолжается полгода. Путешественника подстерегают опасности: встречи с дикими зверьми, стычки с индийцами, нападение бандитов. Быки могут разбежаться или их могут ранить. У фургона может поломаться колесо. В горах подстерегают снегопады, непроходимые места. Путешественнику угрожают раны и болезни.
В описании игры ученикам напоминают: среди покорителей Запада, вышедших из форта «Независимость» в штате Миссури, за период с 1840 по 1870 г. достигли западного побережья менее 30 %.
Исход игры не определен. Путешественника может ожидать болезнь или даже смерть. Но и в этом случае от игрока требуется умение принять необходимое решение (например, распорядиться своим имуществом, сообщить родственников и т. п.). «Счастливчики» достигают намеченной цели и получают поздравительную телеграмму от президента. Игра имитирует вечную борьбу за выживание в конкретных исторических обстоятельствах. Заметим, что никаким другим способом представить процесс так наглядно и убедительно, да еще и с собственным участием – невозможно.
Много компьютерных игр предназначено для изучения иностранных языков. И хотя оценка их эффективности также колеблется в широких пределах, для части учеников они достаточно эффективны. Так, в игре «Приключение» ученик попадает в сказочный мир духов, сокровищ, пещер, лесов. В незнакомом месте он может найти сокровище, помогая себе знанием языка. Игра запрограммирована на нескольких языках и идет под девизом: «Научись разговаривать на этом языке, и ты получишь сокровище». О своих решениях во время игры ученик сообщает короткими командами на иностранном языке.
В игре «Хаммурапи» ученик играет роль царя Древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько надо оставить для посевов, на питание и торговлю с соседями. Ситуация постоянно меняется: бывают годы урожайные и неурожайные, иногда зерно портят мыши. В этой игре школьник усваивает исторические знания, начинает лучше ориентироваться в хозяйственных и управленческих ситуациях, овладевает вычислительными навыками.
Арсенал имитационных учебных игр и диапазон их педагогического применения растут с каждым днем. Сегодня это отдельная хорошо развитая и прибыльная область компьютерной индустрии. Педагогу, склонному к использованию игрового метода, есть из чего выбирать. Больше всего игр создано на исторические, гуманитарные и футурологические сюжеты. Интеграционные тенденции в образовании в играх проявляются созданием канвы для комплексного изучения отдельных предметов и реализации межпредметных связей.
Обобщая накопленный опыт, можно выделить ряд положительных моментов использования учебных игр:
– в процессе игр ученики овладевают опытом, подобным тому, который они приобрели бы в условиях, соответствующих реальной действительности;
– игра разрешает самим ученикам решать сложные проблемы, а не оставаться пассивными наблюдателями;
– игра предоставляет хорошие возможности для переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную;
– игры обеспечивают учебную среду быстрого реагирования на действия ученика;
– игры «уплотняют» время: в процессе краткосрочной игры ученик может узнать больше, чем за более длинный промежуток времени при обучении другим способом;
– игры психологически привлекательны для учеников: принятие самостоятельного решения не только стимулирует, но и убеждает ученика в необходимости взвешенного подхода;
– имитационные игры безопасны;
– игры увлекают школьников: даже те учебные темы, которые обычно не вызывают интереса, легко усваиваются в игровой форме.
Однако в играх есть и отрицательные моменты, которые существенно суживают диапазон их применения:
– кажущаяся простота и доступность игр обманчива;
– применение имитационных игр требует высокой профессиональной подготовки педагогов, на которую нужно израсходовать энергию и время;
– игры почти всегда требуют больших затрат времени по сравнению с более экономными методами (например, чтением);
– часто игры акцентируют (культивируют) тот опыт деятельности, который не является основным для спроектированного процесса;
– разработчики игр не всегда понимают цели и методику обучения, а потому создают свою продукцию, ориентируясь на технические возможности компьютерных систем;
– при разработке мультимедийных систем и программного обеспечения дидактические вопросы никогда не стоят на первом плане;
– дорогие компьютерные системы и программы к ним пока менее доступны, чем традиционные учебные материалы (например, книги, таблицы, раздаточные материалы);
– во время игры возможны вспышки эмоций учеников, ухудшение их поведения, а затем и формирование привычки неконтролируемого поведения;
– большинство игр несовершенно с дидактической точки зрения, это может привести к неудачам и разочарованиям;
– в некоторых играх ограничена численность участников, эти игры невозможно использовать для фронтального обучения.
К настоящему времени очерчен диапазон эффективного применения имитационных компьютерных игр. Наиболее целесообразны они для решения следующих задач:
– формирования интеллектуальных умений;
– создания эмоционального отношения учащихся к изучаемому материалу;
– усиления учебной мотивации.
Исследователи подчеркивают и такие, на первый взгляд, незначительные улучшения, связанные с использованием классных игр, как обсуждение результатов игры с родителями дома, регулярность посещаемости школы, пользование библиотекой и т. п. Повышается заинтересованность, возрастают активность и самостоятельность принятия решений.
ПБ
Как бы вы ответили? Если в классе ученики играли в компьютерную игру, а домой получили задание – выполнить упражнение из учебника, скажите, правильно ли были потрачены время и силы учеников? Когда придет время контрольной работы, ваши ссылки на применение интерактивных методов будут выглядеть неубедительно. Где результат? Весело провели время, поразвлекались, как будто чему-то научились. Ученики просят разрешения сыграть снова и снова. Продолжая, вы внедряете щадящую технологию, идущую за пожеланиями учеников. Если ваша задача – весело пообщаться, продолжайте в том же стиле. А если хотите научить, надо подумать.
Вы, наверное, не согласны с такой постановкой вопроса?
СБ
Стратеги игровых технологий никак не могут свести концы с концами. С одной стороны, они требуют создания условий для самореализации личности, позволяющих школьнику учиться, как он может и как желает. Школа лишь создает условия для реализации его намерений, жизненных планов. С другой стороны, стандарт, о котором так много говорят, требует от всех овладения знаниями на должном уровне. Как же совместить право учиться, как хочет ученик и как может, с требованием овладеть предметом не ниже установленного уровня (стандарта)? Независимое тестирование выпускников, единый экзамен, который вскоре предполагается ввести, будет устанавливать только одно: знает – не знает.
Как же совместить несовместимое?
ПБ
Над лодырями всегда стоят надзиратели
Теперь вы догадались, почему технология названа щадящей. Дело в том, что когда человек имеет возможность выбирать между вариантами, один из которых хотя и продуктивный, но трудный, а другой – малопродуктивный, но легкий, он почти всегда выбирает более легкий вариант. Исследования показывают, что когда ученики самостоятельно устанавливают для себя темп обучения, он, в подавляющем большинстве случаев, гораздо ниже того, каким мог бы быть. Это говорит о том, что люди, если есть возможность, устанавливают для себя щадящие условия работы, особенно если она трудная, монотонная, малоинтересная.
Право выбора содержания, объема, уровня, темпа обучения по сути освобождает ребенка от необходимости напряженно и серьезно работать, одолевать трудности, закаляться, приобретать неоценимое качество – учебную тренировку, умение и желание учиться. Достижение цели (школьного аттестата) без особого напряжения формирует соответствующее отношение человека к жизни. В условиях же свободного выбора, который он делает, по сути воспитывается бездеятельность. Страшное это дело, писал когда-то В.А. Сухомлинский, – бездеятельность за партой. Если мы даем школьникам возможность выбора, надо сперва научить их делать правильный выбор, а потом уже спрашивать.
Взглянем на личностную ориентацию в этом плане с практической стороны. Диктует ли нам выбор жизнь? Позволяет ли она подавляющему большинству людей вести себя так, как им заблагорассудится? Бывают ситуации, когда, как у сапера на минном поле, выбора нет. Вы можете вообразить себе государственного служащего, военного, врача, учителя, шофера, которые свободно выбирали бы себе предметы для изучения, их объем и уровень – это хочу и буду делать, это – нет? Вот почему существуют резко отрицательные взгляды на щадящую технологию. Вероятно, она пока не для всех и пока не для нашей школы на данном витке исторического развития.
БС
IX. Какие признаки характерны для отечественной модификации щадящей технологии?
1. Цель личностно-ориентированного обучения – акцентирование внимания на развитии ценностно-смысловой сферы.
2. Отход от концепции формирования личности и утверждение концепции содействия ее развитию.
3. Ученик – субъект не учения, а жизни.
4. Работа учителя – на удовлетворение потребностей личности.
5. Справедливость в действиях педагогов.
6. Действенная помощь, а не показательный интерес к личности ученика.
7. Движущие силы – взаимодействие личности с личностью.
8. Усиление диалогового характера общения с учениками.
9. Духовное общение с учениками.
10. Положительная обратная связь превалирует над отрицательной.
11. Личностно значимая цель деятельности.
12. Знание пути, который нужно пройти.
13. Выбор своего маршрута.
14. Положительная оценка, поддержка со стороны учителя.
15. Возможность выбора.
16. Собственная ответственность.
17. Личностное взаимодействие педагогов с учениками.
18. Изучение личных качеств и динамики их развития.
19. Поддержка положительных тенденций в развития личности.
20. Помощь в преодолении отрицательных тенденций.