Развить персонажа полностью и сделать из него личность еще до того, как он появился в тексте, – такая же сомнительная идея, как и пытаться составить план сюжета на сто процентов. В процессе все будет меняться, расти, развиваться, а главное – удивлять самого автора. Героя создает его мир и наоборот. Для меня это определенный постоянный симбиоз. Характер отлично формируется и раскрывается в конфликтах. Не только в спорах с другими людьми, но и в столкновениях с обстоятельствами, бытовыми проблемами, чем угодно, что мешает персонажу нормально жить и достигать цели.
Каждому персонажу требуется внутренний стержень – то, что отличает его от других и делает уникальным. Во-первых, это черты характера, которые для проверки можно просто обозначить парой слов (например, «гиперактивный и самовлюбленный» или «железная дева»), во-вторых – цель. Даже бесцельность и бессмысленность жизни могут стать этим самым стержнем. Стремления не обязаны быть грандиозными. Убить дракона, конечно, суперцель, но простое человеческое желание получить покой ото всех тоже может не только серьезно двигать персонажа, но и менять сюжет через его действия. Каждый строит свою личность вокруг чего-то.
Герои обладают особой манерой речи, философией, взглядом. Я считаю очень важным обращать внимание на такие мелкие детали, как их увлечения, которые даже на сюжет не влияют. Например, привычки или хобби. У каждого из нас есть мелкие страстишки, будь то рисование, видеоигры, таксидермия, да даже простое коллекционирование марок. Возможно, это маниакальная преданность перебиранию бумажек на работе или фиксация на своих питомцах. Нет ни одного человека, который прожил десяток лет и таким не обзавелся. Для меня персонаж – это не только инструмент, который проведет читателя от первой до последней страницы, а кто-то, кто живет вне сюжета, имея свои увлечения. Да, это не влияет на судьбы мира, возможно, даже судьбу самого героя и его окружения не изменит. Но так он честнее и ближе к нам. Даже мегазлой антагонист планетарного масштаба станет чуть понятнее и человечнее, если у него есть любимый корги или пристрастие к собиранию пазлов.
Еще важно помнить: как люди не имеют единого мнения по поводу чего угодно, так и персонажи смотрят на вещи под разными углами. Даже если они согласны в ужасности вещи, это все равно может нести разный окрас: один начнет искать выгоды, другой испугается и попытается сбежать, третий захочет вещь уничтожить.
Чем больше таких разногласий во взглядах ваших героев – тем лучше. Создается конфронтация, а это всегда отличный двигатель не только развития персонажа, но и истории. Столкновение разных точек зрения на почве даже самого мелкого вопроса многое расскажет о персонажах прямо в действии: уладят ли они все мирно, начнут доказывать свою правду разными путями или вовсе рассорятся. Люди не могут быть согласны во всем всегда и чувствовать одно и то же. Как минимум это невозможно полностью, как максимум – скучно.
Если описание идет от разных лиц, то каждый герой будет видеть одно и то же место иначе, чем другой, концентрируя внимание на том, что ему важно. Какой-нибудь вор, например, начнет подмечать ценность предметов или способы проникновения в здание, любитель искусства подробнее опишет капители колонн, а гермофоб отметит грязные окна и дверные ручки в жирных разводах. Акценты, которые другим бы не пришли в голову.
И прошлое. У каждого есть прошлое, свой путь, который пришлось преодолеть. Даже если оно было простым и беззаботным, прошлое влияет на становление любого из героев. Оттуда идут все взгляды, манеры и поступки, что-то, что повлияло на нынешнюю версию героя. Знай прошлое своего персонажа: это поможет в его дальнейшем развитии и, скорее всего, станет интересной побочной линией.
В описаниях, помимо всего прочего, лучше использовать глаголы вместо прилагательных, хотя бы там, где можно. Самая сильная картинка ваяется действием. «Браслеты звенели на руках» живее, чем «на руках были звенящие браслеты».
Да, это простые способы раскрытия персонажей, ты, скорее всего, знаешь о них, но если кто-то подчерпнул для себя что-то новое или немного развлек себя прочитанным, то здорово.
Полина Граф – писательница и художница, немного геймдизайнер. Рисует книжные обложки, концептарты для игр, автор серии в жанрах фэнтези и космоопера «Эквилибрис». Любит «Доктора Кто» и стимпанк, постоянный пассажир электричек под «Гражданскую оборону».
Добро пожаловать! Это неделя № 2
Первая неделя позади. Персонажи начинают раскрываться перед читателем, потихоньку вырисовывается сюжет. Требуется немалая самоотдача, чтобы писать ежедневно целую неделю. Что уж говорить о двух неделях? Тут понадобятся и самоотдача, и силы, и энтузиазм.