Читаем Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу полностью

Со времен первых JRPG рыцари, маги и воры сталкивались с монстрами и побеждали их – от безобидных до самых ужасных. Бой всегда был одним из основных элементов жанра, и Pokémon не исключение. Однако в серии есть оригинальный штрих: большинство врагов, которых мы встречаем, могут стать ценными союзниками. Существует множество игр с похожей механикой. Первым делом в голову приходят заклинания серии Final Fantasy. Персонажи саги могут призывать в бой могущественных существ и заручаться их поддержкой, хотя иногда – например, в третьей части – для этого их сперва нужно одолеть. Еще ближе к концепции Pokémon подошла Final Fantasy V, игра 1992 года для Super Famicom. В ней отведенная персонажу роль тренера позволяет захватывать ослабленных монстров и выпускать их для разрушительной атаки. Однако оставить их не удастся: захваченное существо может атаковать только один раз, а после этого убегает обратно на природу.

Еще одна крупная японская ролевая сага Dragon Quest затрагивает концепцию Pokémon в своей пятой части, Hand of the Heavenly Bride, также выпущенной на Super Famicom в 1992 году. У игрока появляется возможность заменить нескольких искателей приключений в своей команде монстрами. Их не нужно ослаблять или брать в плен: иногда они сами решают присоединиться к герою. Все зависит от вашего терпения и удачи, особенно если вы надеетесь склонить на свою сторону самые несговорчивые виды. Всего можно завербовать около сорока существ, а в ремейке на PlayStation 2 – больше семидесяти. Однако не все монстры одинаковы: хотя все они могут получать опыт, некоторые качаются быстрее других. Поэтому в долгосрочной перспективе разумнее оставить одних существ в сторонке и сосредоточиться на других, с большим потенциалом, а также шансами достигнуть высокого уровня и научиться интересным атакам.

1992 год выдался плодотворным благодаря выпуску Shin Megami Tensei для Super Famicom. Эта игра – продолжение ролевых приключений Megami Tensei для Famicom, вдохновленных серией книг. Игрок выступает в роли способного общаться с демонами старшеклассника в постапокалиптическом Токио, кишащем сверхъестественными существами. Помимо четырех героев в свою команду можно добавить демонов, предварительно уговорив их. Задача далеко не простая, но игра стоит свеч, учитывая мощь этих существ. В отличие от людей, демоны не получают опыта и не повышают уровень. Чтобы получить более сильных союзников, игроку придется пожертвовать ими и совершить слияние. В зависимости от выбора и действий героя меняется его мировоззрение, которое влияет на его отношения с существами и их склонность примкнуть к нему. Например, если наш герой склоняется к хаосу, то демоны, уважающие порядок, не будут рады идее с ним объединиться.

При появлении в 1996 году Pokémon вывела механику Dragon Quest V и Shin Megami Tensei на новый уровень. Ловля и размножение заняли центральное место в геймплее игры, и сражаться в ней можно только с заранее пойманными монстрами. Так бывшая бонусной функция превратилась в норму. Охота на покемонов стала для игрока обязательным занятием: он должен искать самых редких и мощных монстров, принимая во внимание все их характеристики – начиная с типа до способностей, изучаемых атак и специализации (наступление, оборона, скорость и т. д.). Как и в традиционных ролевых играх, команде Pokémon нужно разнообразие. Игрок должен стараться собирать покемонов разных типов, чтобы тренеры-противники не застигли его врасплох, и разных ролей, чтобы выкрутиться из любой ситуации. В итоге ловля дает игроку неограниченную свободу в создании своей идеальной команды и позволяет выбраться из оков типичных RPG, навязывающих игроку одну команду, а персонажам – строгие роли. И все же, чтобы улучшить шансы на победу во всех боях, нужно хорошо знать основы игры. Обучение тренеров – бесконечный процесс, и на пути их ждет много открытий.

Наследие концепции

Ценой триумфа Pokémon стало быстрое появление конкурентов, в той или иной мере вдохновленных ее волшебной формулой успеха. В сентябре 1998 года в Японии вышла Digital Monster Ver. S: Digimon Tamers для Saturn, подтолкнув вперед сагу Digimon – важного соперника Pokémon в начале пути. Франшиза Digimon явилась на свет в 1997 году в виде электронного гаджета в духе тамагочи – знаменитого виртуального питомца от компании Bandai, созданного в 1996-м, как и покемоны. Первая игровая адаптация предлагала игроку выращивать дигимонов и сражаться ими. Digimon и Pokémon постоянно сравнивали, и обе серии развернули настоящую медиавойну, пытаясь затмить друг друга своими аниме, спин-оффами и побочными товарами. Но пусть на сегодня и вышло более двадцати видеоигр Digimon, после 2000-х франшиза от Bandai выдохлась и путь для Pokémon оказался расчищен. В наши дни консольные релизы Digimon в основном касаются только Японии и почти не появляются за ее пределами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
77 секретов привлечения денег в ваш бизнес. Турбостарт
77 секретов привлечения денег в ваш бизнес. Турбостарт

В данной книге Вы найдете ответы на такие вопросы как: основные причины того, почему Вы до сих пор находитесь там, где находитесь, почему Ваши доходы стабильны и не растут вверх, как продавать свои услуги дорого, где взять новых клиентов и выстраивать отношения со старыми, основные способы увеличения и привлечения к себе денег, как грамотно выстроить свое время и цели!? И, конечно же, основные техники психологии денег и бизнеса, которые легли в основу авторского направления в сфере коучинга и консалтинга, таких программ, как: «BUSINESS FLY 2.0» «КАК СТАТЬ БОГАТЫМ КОУЧЕМ ЗА 10 ДНЕЙ. ТУРБОСТАРТ» Малая часть того, что Вы узнаете из прочтения: – 3 «Средства», ведущие к Богатству – 6 правил Вашей Формулы успеха – Золотое правило Вашего успеха – Как стать богатым коучем за 10 дней?! – 15 способов привлечения денег в Ваш бизнес – Как Ваше мышление влияет на Ваш доход ! – Где взять новых клиентов? и ещё многого интересного! Публикуется впервые!

Тимофей Александрович Аксаев

Карьера, кадры