Читаем Понимание SQL полностью

Как мы уже рассказывали в Введении, стандарт SQL определяется с помощью кода ANSI (Американский Национальный Институт Стандартов). ANSI не изобретал SQL. Это по существу изобретение IBM. Но другие компании подхватили SQL сразу же, по крайней мере одна компания (Oracle) отбила у IBM право на рыночную продажу SQL продуктов.

После того как появился ряд конкурирующих программ SQL на рынке, ANSI определил стандарт к которому они должны быть приведены (определение таких стандартов и является функцией ANSI ).

Однако после этого, появились некоторые проблемы. Возникли они в результате стандартизации ANSI ввиде некоторых ограничений. Так как не всегда ANSI определяет то что является наиболее полезным, то программы пытаются соответствовать стандарту ANSI не позволяя ему ограничивать их слишком сильно. Это, в свою очередь, ведет к случайным несогласованностям. Программы Баз Данных обычно дают ANSI SQL дополнительные особенности и часто ослабляют многие ограничения из большинства из них.

Следовательно, общие разновидности ANSI будут также рассмотрены. Хотя мы очевидно не сможем объять каждое исключение или разновидность, удачные идеи имеют тенденцию к внедрению и использованию в различных программах даже когда они не определены стандартом ANSI.

ANSI - это вид минимального стандарта и вы можете делать больше чем он позволяет, хотя и должны выполнять его указания при выполнении задач которые он определяет.


ИНТЕРАКТИВНЫЙ И ВЛОЖЕННЫЙ SQL

Имеются два SQL: Интерактивный и Вложенный. Большей частью, обе формы работают одинаково, но используются различно. Интерактивный SQL используется для функционирования непосредственно в базе данных чтобы производить вывод для использования его заказчиком. В этой форме SQL, когда вы введете команду, она сейчас же выполнится и вы сможете увидеть вывод (если он вообще получится) - немедленно.

Вложенный SQL состоит из команд SQL помещенных внутри программ, которые обычно написаны на некотором другом языке (типа КОБОЛА или Паскаля).

Это делает эти программы более мощными и эффективным. Однако, допуская эти языки, приходится иметь дело с структурой SQL и стилем управления данных который требует некоторых расширений к интерактивному SQL. Передача SQL команд во вложенный SQL является выдаваемой ("passed off") для переменных или параметров используемых программой в которую они были вложены.

В этой книге, мы будем представлять SQL в интерактивной форме. Это даст нам возможность обсуждать команды и их эффекты не заботясь о том как они связаны с помощью интерфейса с другими языками. Интерактивный SQL - это форма наиболее полезная непрограммистам. Все что вы узнаете относительно интерактивного SQL в основном применимо и к вложенной форме. Изменения необходимые для использования вложенной формы будут использованы в последней главе этой книги.


СУБПОДРАЗДЕЛЕНИЯ SQL

И в интерактивной и во вложенной формах SQL, имеются многочисленные части, или субподразделения. Так как вы вероятно сталкнетесь с этой терминологией при чтении SQL, мы дадим некоторые пояснения.

К сожалению, эти термины не используются повсеместно во всех реализациях. Они подчеркиваются ANSI и полезны на концептуальном уровне, но большинство SQL программ практически не обрабатывают их отдельно, так что они по существу становятся функциональными категориями команд SQL.

DDL (Язык Определения Данных ) - так называемый Язык Описания Схемы в ANSI, состоит из команд которые создают объекты (таблицы, индексы, просмотры, и так далее ) в базе данных.

DML (Язык Манипулирования Данными) - это набор команд которые определяют какие значения представлены в таблицах в любой момент времени.

DCD (Язык Управления Данными) состоит из средств которые определяют, разрешить ли пользователю выполнять определенные действия или нет.

Они являются составными частями DDL в ANSI. Не забывайте эти имена.

Это не различные языки, а разделы команд SQL сгруппированных по их функциям.


РАЗЛИЧНЫЕ ТИПЫ ДАННЫХ


Не все типы значений которые могут занимать поля таблицы - логически одинаковые. Наиболее очевидное различие - между числами и текстом. Вы не можете помещать числа в алфавитном порядке или вычитать одно имя из другого. Так как системы с реляционной базой данных базируются на связях между фрагментами информации, различные типы данных должны понятно отличаться друга от друга, так чтобы соответствующие процессы и срав нения. могли быть в них выполнены.

В SQL, это делается с помощью назначения каждому полю - типа данных который укаазывает на тип значения которое это поле может содержать.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT