Читаем Понимание SQL полностью

В ЭТОЙ ГЛАВЕ МЫ ПОКАЖЕМ ВАМ КАК ИЗВЛЕКАТЬ информацию из таблиц. Вы узнаете как опускать или переупорядочивать столбцы и как автоматически устранять избыточность данных из вашего вывода. В заключение, вы узнаете как устанавливать условие( проверку ) которую вы можете использовать чтобы определить какие строки таблицы используются в выводе. Эта последняя особенность, будет далее описана в более поздних главах и является одной из наиболее изящных и мощных в SQL.

СОЗДАНИЕ ЗАПРОСА

Как мы подчеркивали ранее, SQL символизирует собой Структурированный Язык Запросов. Запросы - вероятно наиболее часто используемый аспект SQL. Фактически, для категории SQL пользователей, маловероятно чтобы кто-либо использовал этот язык для чего-то друго. По этой причине, мы будем начинать наше обсуждение SQL с обсуждения запроса и как он выполняется на этом языке.

ЧТО ТАКОЕ ЗАПРОС?

Запрос - команда которую вы даете вашей программе базы данных, и которая сообщает ей чтобы она вывела определенную информацию из таблиц в память. Эта информация обычно посылается непосредственно на экран компьютера или терминала которым вы пользуетесь, хотя, в большинстве случаев, ее можно также послать принтеру, сохранить в файле (как объект в памяти компьютера ), или представить как вводную информацию для другой команды или процесса.

ГДЕ ПРИМЕНЯЮТСЯ ЗАПРОСЫ?

Запросы обычно рассматриваются как часть языка DML. Однако, так как запрос не меняет информацию в таблицах, а просто показывает ее пользователю, мы будем рассматривать запросы как самостоятельную категорию среди команд DML которые производят действие, а не просто показывают содержание базы данных.

Все запросы в SQL состоят из одиночной команды. Структура этой команды обманчиво проста, потому что вы должны расширять ее так чтобы выполнить высоко сложные оценки и обработки данных. Эта команда называется - SELECT(ВЫБОР).

КОМАНДА SELECT

В самой простой форме, команда SELECT просто инструктирует базу данных чтобы извлечь информацию из таблицы. Например, вы могли бы вывести таблицу Продавцов напечатав следующее:


SELECT snum, sname, sity, comm

FROM Salespeople;

Вывод для этого запроса показывается в таблице 3.1.


SQL Execution Log


SELECT snum, sname, sity, comm FROM Salespeople;


snum

sname

city

comm

1001

Peel

London

0.12

1002

Serres

San Jose

0.13

1004

Motika

London

0.11

1007

Rifkin

Barcelona

0.15

1003

Axelrod

New York

0.10


Таблица 3.1: команда SELECT

Другими словами, эта команда просто выводит все данные из таблицы. Большинство программ будут также давать заголовки столбца как выше, а некоторые позволяют детальное форматирование вывода, но это уже вне стандартной спецификации.

Имеется объяснение каждой части этой команды:

SELECT Ключевое слово которое сообщает базе данных что эта команда - запрос. Все запросы начинаются этим словом, сопровождаемым пробелом.

snum, sname Это - список столбцов из таблицы которые выбираются запросом. Любые столбцы не перечисленные здесь не будут включены в вывод команды. Это, конечно, не значит что они будут удалены или их информация будет стерта из таблиц, потому что запрос не воздействует на информацию в таблицах; он только показывает данные.

FROM FROM - ключевое слово, подобно SELECT, которое должно Salespeople быть представлено в каждом запросе. Оно сопровождается пробелом и затем именем таблицы используемой в качестве источника информации. В данном случае - это таблица Продавцов(Salespeople).

Точка с запятой используется во всех интерактивных командах SQL чтобы сообщать базе данных что команда заполнена и готова выполниться.

В некоторых системах наклонная черта влево (\) в строке, является индикатором конца команды.

Естественно, запрос такого характера не обязательно будет упорядочивать вывод любым указаным способом. Та же самая команда выполненная с теми же самыми данными но в разное время не сможет вывести тот же самый порядок. Обычно, строки обнаруживаются в том порядке в котором они найдены в таблице, поскольку как мы установили в предыдущей главе - этот порядок произволен. Это не обязательно будет тот порядок в котором данные вводились или сохранялись. Вы можете упорядочивать вывод командами SQL непосредственно: с помощью специального предложения.

Позже, мы покажем как это делается. А сейчас, просто усвойте, что в отсутствии явного упорядочения, нет никакого определенного порядка в вашем выводе.

Наше использование возврата (Клавиша ENTER ) является произвольным. Мы должны точно установить как удобнее составить запрос, в несколько строк или в одну строку, следующим образом:


SELECT snum, sname, city, comm FROM Salespeople;

С тех пор как SQL использует точку с запятой чтобы указывать конец команды, большинство программ SQL обрабатывают возврат (через нажим Возврат или клавишу ENTER ) как пробел. Это - хорошая идея чтобы использовать возвраты и выравнивание что мы делали это ранее, чтобы сделать ваши команды более легкими для чтения и более правильными.

ВЫБИРАЙТЕ ВСЕГДА САМЫЙ ПРОСТОЙ СПОСОБ

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT