Читаем Понимание SQL полностью

Все значения в данном поле должны иметь одинаковый тип. В таблице Заказчиков, например, cname и city - содержат строки текста для оценки, snum, и cnum - это уже номера. По этой причине, вы не можете ввести значение Highest(Наивысший) или значение None(Никакой) в поле rating, которое имеет числовой тип данных. Это ограничение удачно, так как оно налагает некоторую структурность на ваши данные. Вы часто будете сравнивать некоторые или все значения в данном поле, поэтому вы можете выполнять действие только на определенных строках а не на всех. Вы не могли бы сделать этого если бы значения полей имели смешанный тип данных.

К сожалению, определение этих типов данных является основной областью в которой большинство коммерческих программ баз данных и официальный стандарт SQL, не всегда совпадают. ANSI SQL стандарт распознает только текст и тип номера, в то время как большинство коммерческих программ используют другие специальные типы. Такие как, DATA(ДАТА) и TIME(ВРЕМЯ) - фактически почти стандартные типы( хотя точный формат их меняется). Некоторые пакеты также поддерживают такие типы, как например MONEY(ДЕНЬГИ) и BINARY (ДВОИЧНЫЕ). (MONEY - это специальная система исчисления используемая компьютерами. Вся информация в компьютере передается двоичными числами и затем преобразовываются в другие системы, что бы мы могли легко использовать их и понимать.)

ANSI определяет несколько различных типов значений чисел, различия между которыми - довольно тонки и иногда их путают. Разрешенные ANSI типы данных перечислены в Приложении B.

Сложность числовых типов ANSI можно, по крайней мере частично,объяснить усилием сделать вложенный SQL, совместимым с рядом других языков.

Два типа чисел ANSI, INTEGER(ЦЕЛОЕ ЧИСЛО) и DECIMAL (ДЕСЯТИЧНОЕ ЧИСЛО) (которые можно сокращать как INT и DEC, соответственно ), будут адекватны для наших целей, также как и для целей большинства практических деловых прикладных программ. Естественно, что тип ЦЕЛОЕ можно представить как ДЕСЯТИЧНОЕ ЧИСЛО которое не содержит никаких цифр справа от десятичной точки.

Тип для текста - CHAR (или СИМВОЛ ), который относится к строке текста. Поле типа CHAR имеет определенную длину, которая определяется максимальным числом символов которые могут быть введены в это поле.

Больше всего реализаций также имеют нестандартный тип называемый VARCHAR(ПЕРЕМЕННОЕ ЧИСЛО СИМВОЛОВ), который является текстовой строкой которая может иметь любую длину до определенного реализацией максимума (обычно 254 символа). CHARACTER и VARCHAR значения включаются в одиночные кавычки как "текст". Различие между CHAR и VARCHAR в том, что CHAR должен резервировать достаточное количество памяти для максимальной длины строки, а VARCHAR распределяет память так как это необходимо.

Символьные типы состоят из всех печатных символов, включая числа.

Однако, номер 1 не то же что символ "1". Символ "1" - только другой печатный фрагмент текста, не определяемый системой как наличие числового значения 1.

Например 1 + 1=2, но "1" + "1" не равняется "2".

Символьные значения сохраняются в компьютере как двоичные значения, но показываются пользователю как печатный текст. Преобразование следует за форматом определяемым системой которую вы используете. Этот формат преобразования будет одним из двух стандартных типов (возможно с расширениями) используемых в компьютерных системах: в ASCII коде (используемом во всех персональных и малых компьютерах ) и EBCDIC коде (Расширенном Двоично-Десятичном Коде Объмена Информации) (используемом в больших компьютерах). Определенные операции, такие как упорядочивание в алфавитном порядке значений поля, будет изменяться вместе с форматом. Применение этих двух форматов будет обсуждаться в Главе 4.

Мы должны следить за рынком, а не ANSI, в использовании типа называемого DATE(ДАТОЙ). (В системе, которая не распознает тип ДАТА, вы конечно можете обьявить дату как символьное или числовое поле, но это сделает большинство операций более трудоемкими. ) Вы должны смотреть свою документацию по пакету программ которые вы будете использовать, чтобы выяснить точно, какие типы данных она поддерживает.


SQL НЕСОГЛАСОВАННОСТИ

Вы можете понять из предшествующего обсуждения, что имеются самостоятельные несогласованности внутри продуктов мира SQL. SQL появился из коммерческого мира баз данных как инструмент, и был позже превращен в стандарт ANSI. К сожалению, ANSI не всегда определяет наибольшую пользу, поэтому программы пытаются соответствовать стандарту ANSI не позволяя ему ограничивать их слишком сильно. ANSI - вид минимального стандарта - вы можете делать больше чем он это позволяет, но вы должны быть способны получить те же самые результаты что и при выполнении той же самой задачи.


ЧТО ТАКОЕ - ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ?

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT