Читаем Понимание SQL полностью

SQL обычно находится в компьютерных системах которые имеют больше чем одного пользователя, и следовательно должны делать различие между ними (ваше семейство PC может иметь любое число пользователей, но оно обычно не имеет способов чтобы отличвать одного от другого). Обычно, в такой системе, каждый пользователь имеет некий вид кода проверки прав который идентифицирует его или ее (терминология изменяется). В начале сеанса с компьютером, пользователь входит в систему (регистрируется), сообщая компьютеру кто этот пользователь, идентифицированный с помощью определенного ID(Идентификатора). Любое колличество людей использующих тот же самый ID доступа, являются отдельными пользователями; и аналогично, один человек может представлять большое количество пользователей (в разное время ), используя различные доступные Идентификаторы.

SQL следует этому примеру. Действия в большинстве сред SQL приведены к специальному доступному Идентификатору который точно соответствует определенному пользователю. Таблица или другой объект принадлежит пользователю, который имеет над ним полную власть. Пользователь может или не может иметь привилегии чтобы выполнять действие над объектом.

Для наших целей, мы договоримся, что любой пользователь имеет привилегии необходимые чтобы выполнять любое действие, пока мы не возвратимся специально к обсуждению привилегий в Главе 22.

Специальное значение - USER(ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ) может использоваться как аргумент в команде. Оно указывает на доступный Идентификатор пользователя, выдавшего команду.


УСЛОВИЯ И ТЕРМИНОЛОГИЯ

Ключевые слова - это слова которые имеют специальное значение в SQL. Они могут быть командами, но не текстом и не именами объектов. Мы будем выделять ключевые слова печатая их ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ. Вы должны соблюдать осторожность чтобы не путать ключевые слова с терминами.

SQL имеет определенные специальные термины которые используются чтобы описывать его. Среди них - такие слова как запрос, предложение, и предикат, которые являются важнейшими в описании и понимании языка но не означают что-нибудь самостоятельное для SQL.

Команды, или предложения, являются инструкциями которыми Вы обращаетесь к SQL базе данных. Команды состоят из одной или более отдельных логических частей называемых предложениями. Предложения начинаются ключевым словом для которого они являются проименованными, и состоят из ключевых слов и аргументов. Например предложения с которыми вы можете сталкиваться - это " FROM Salespeope " и " WHERE city="London".

Аргументы завершают или изменяют значение предложения. В примерах выше, Salespeople - аргумент, а FROM - ключевое слово предложения FROM.

Аналогично, " city="London" " - агрумент предложения WHERE. Объекты - структуры в базе данных которым даны имена и сохраняются в памяти.

Они включают в себя базовые таблицы, представления (два типа таблиц), и индексы.

Чтобы показать Вам как формируются команды, мы будем делать это на примерах. Имеется, однако, более формальный метод описания команд использующих стандартизированные условные обозначения. Мы будем использовать его в более поздних главах, для удобства чтобы понимать эти условные обозначения в случае если вы столкнетесь с ним в других SQL документах. Квадратные скобки ([ ] ) будут указывать части которые могут неиспользоваться, а многоточия (... ) указывать что все предшествующее им может повторяться любое число раз. Слова обозначенные в угловых скобках (<>) - специальные термины которые объясняют что они собой представляют.

Мы упростили стандартную терминологию SQL значительно, но без ухудшения его понимания.


РЕЗЮМЕ


Мы быстро прошли основы в этой главе. Но нашим намерением и было - просто пролететь над основами SQL, так чтобы вы могли понять идею относительно всего объема. Когда мы возвратимся к основе в следующей главе, некоторые вещи станут более конкретными. Теперь вы знаете кое-что относительно SQL - какова его структура, как он используется, как он представляет данные, и как они определяются (и некоторые несогласованности появляющиеся при этом ), и некоторые условные обозначения и термины используемые чтобы описывать их. Все это - много информации для одной главы; мы не ожидаем что бы вы запомнили все эти подробности, но вы сможете вернуться позже к ним если понадобится. По Главе 3, мы будем идти, показывая конкретно, как формируются команды и что они делают. Мы представим вам команду SQL используемую чтобы извлекать информацию из таблиц, и которая является наиболее широко используемой командой в SQL. К концу этой главы, вы будете способны извлекать конкретную информацию из вашей базы данных с высокой степенью точности.

Глава 3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ SQL ДЛЯ ИЗВЛЕЧЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ ИЗ ТАБЛИЦ.


Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT