Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Распространенное мнение, будто японцы путают буквы «р» и «л», когда пишут на английском, всегда казалось мне преувеличением. Потом я стал делать покупки в японских музыкальных магазинах. Открыв для себя таких исполнителей, как Freetwood Mac, Meat Roaf и Эрик Крэптон, я перестал чувствовать себя так уж неловко, называя неуклюжие английские переводы японских видеоигр «рокаризациями».

Слово «перевод» не передает всей сложности выпуска японских игр в США. Конечно, перевод текста с японского на английский – сложное и трудоемкое занятие, но это лишь часть тех изменений, которые, вероятно, а иногда и обязательно, придется внести в игру прежде, чем она будет готова к релизу в Америке. В рамках этого текста давайте остановимся на четырех основных видах изменений: изменения в символах, графические изменения, изменения в геймплее и языковые изменения.

Символы – сами по себе мощный язык, и в ранних видеоиграх, где графика была очень условной, а на количестве текста требовалось экономить, они могли очень выручить разработчиков, которым требовалось передать ту или иную идею. Но в разных культурах символы воспринимают по-разному. В книге Anime Explosion Патрик Дрейзен отметил, что «некоторые образы, которые западный человек автоматически посчитает очень значимыми, в Японии так не воспринимаются»[289]. В основном он подразумевает отношение к христианским крестам, которые время от времени появляются в аниме, в том числе в детских шоу вроде Sailor Moon, а также в видеоиграх.

Хотя в Японии есть «небольшое сообщество набожных христиан, которые регулярно ходят в церковь», как объяснил Дрейзен, «в целом интерес японцев к этой религии очень поверхностный»[290]. Другое дело – Америка, где видеоигровым компаниям приходится всерьез беспокоиться, что покупатели сочтут изображение креста (или, что еще хуже, сатанинского символа вроде пентаграммы) богохульством.

Конечно, когда «игры Nintendo» были в первую очередь товаром для детей, эти беспокойства были особенно оправданны, но даже сейчас издатели не могут сбрасывать подобные вещи со счетов. Билл Сварц из Mastif,f американской компании по локализации японских видеоигр, так и заявил в интервью в 2004 году: «Существуют хорошо организованные силы, которые очень стараются наказывать создателей и продавцов софта за то, что эти силы расценивают как оскорбление чувств верующих. Наша компания совсем новая и небольшая, не располагает большими деньгами, так что нам приходится действовать осторожно»[291].

И поэтому религиозные изображения в видеоиграх подвергаются цензуре до сих пор. Например, Mastiff убрала несколько крестов из американского издания игры La Pucelle Tactics для PlayStation 2 – тактической RPG в аниме-стилистике, в сюжете которой есть немного религиозных мотивов. Сейчас, однако, такие правки делают точечно, очень аккуратно, стараясь не переборщить и не испортить общее впечатление. Вернее, так происходит в большинстве случаев – не все компании относятся к первоисточнику с таким же уважением, как Mastiff.

Принадлежность к той или иной расе тоже может служить символом. Япония – мононациональное государство, и поэтому тут нет такой борьбы с расовыми стереотипами, как в Америке. Когда я жил в Канадзаве, рядом с нашей школой было отделение местного банка – единственное место, где я, иностранец, мог снять наличные с карты. Эта простая транзакция осложнялась тем, что над банкоматами висел гигантский постер, призывавший клиентов остерегаться карманников и воров. На постере был нарисован мини-комикс из двух кадров: маленьких японских старушек грабят четверо гайдзинов, которым нарисовали огромные носы и курчавые волосы. Один даже показывал на банкомат, чтобы отвлечь внимание пожилой дамы, и говорил фразу, которая в переводе примерно значит «Моя не понимать». Ее записали катаканой, а читать ее нужно было слева направо – еще две условности, которые используются в манге, чтобы показать, что говорит иностранец.

Неудивительно, что в игре Gumshoe от Nintendo враги в оригинале были воинственными североамериканскими индейцами, и в версии для США их переделали, как отметил Дэвид Шефф, в просто «плохих парней». Или что единственным темнокожим персонажем в Casino Kid был вор – в американском издании игры цвет его кожи поменяли[292]. Или что персонаж Джим в Tom Sawyer – ролевой игре от Square по мотивам книг Марка Твена – был нарисован с гигантскими губами (эту игру в США не издали).

Бывает, что визуальные изменения вносят, даже в игре нет нежелательной символики или оскорбительных изображений. Иногда графику меняют просто из желания сделать продукт привлекательнее для американских игроков. В некоторых играх для NES анимешных героев перерисовывали ближе к стилю американских комиксов тех времен – использовали более реалистичные пропорции и детализировали черты. А, например, героиню хоррора Fatal Frame от Tecmo переделали из девочки-подростка в более фигуристую старшеклассницу.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги