Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Так что оформление автомата и запрограммированную в игре заставку пришлось менять. Переводчики поменяли и имена врагов-призраков, причем постарались придумать такие, которые подходили бы этим героям, отражая манеру, в которой те гонялись за Пакманом по лабиринту. Oikake, Machibuse, Kimagure и Otoboke стали «Тенью», «Быстрым», «Сорвиголовой» и «Осторожным». Их прозвища не стали делать настолько же «говорящими». Поскольку одного из призраков в оригинале звали «Пинки», четырех призраков в переводной версии стали звать «Блинки», «Инки», «Пинки» и «Клайд».




Donkey Kong потребовалось перепрограммировать в куда меньших обьемах, чем Pac-Man. Поскольку Миямото сразу делал игру в расчете на американский рынок, переделки и не требовались. Но американский филиал Nintendo хотел напечатать сюжет игры на аркадном автомате, поэтому остальным главным героям, «Джамп-мэну» и его девушке, потребовались имена. Девушку назвали Полин в честь Полли, жены сотрудника компании Дона Джеймса. Джамп-мэна назвали Марио в честь арендодателя, который сдавал помещения, где располагался сперва офис американской Nintendo. Вот так Nintendo придумала имя герою, который в последующие годы обеспечил ей сверхмощный успех в США.

Теперь вы играете с мощью[295]

Каждое новое поколение учеников начальной школы придумывает свой сленг для общения со сверстниками, который озадачивает их родителей. Для поколения Nintendo многие из этих слов были придуманы Гэйл Тильден. Тильден пришла в американский филиал Nintendo в 1983 году – работать «как целый рекламный отдел». Тильден в одиночку отвечала за «рекламу, связи с общественностью, маркетинг и придумывание названий для всех продуктов и игр – всех продуктовых линеек».

Чтобы убедить ритейлеров в перспективах Famicom (NES) – с учетом того, что они уже обожглись на истории с Atari и крахом видеоигровой индустрии в 1983 году, – Тильден нужно было проявить смекалку. Как это ни странно звучит, Nintendo «старалась никогда не называть свой продукт видеоигрой, потому что у магазинов были тонны нераспроданных видеоигр, которые лежали в коробках “все по 2 доллара” и которые никто не хотел брать». Так что Family Computer стал Nintendo Entertainment System. Картриджи для консоли не назывались «картриджами» (это слово использовала Atari) – для них использовалось обозначение Game Pak. И слово, и его написание придумала Тильден.

Nintendo хотела издать в Штатах ряд своих успешных игр для Famicom, особенно великолепные игры от Миямото. В число предназначенных для локализации бестселлеров входили такие аркадные хиты, как Donkey Kong и Ice Climbers, а также игры Clu Clu Land и Excitebike, и игры про стрельбу из светового пистолета, сделанного на основе игрушек Beam Gun от Nintendo, – Duck Hunt, Wild Gunman, Hogan’s Alley. Была только одна сложность. Пистолет-контроллер, который продавался в Японии, выглядел как копия шестизарядного ковбойского револьвера и был выкрашен в черный цвет. В Японии, где реальное оружие практически не достать, нормально делать игрушки точными копиями настоящего оружия.



Но в Америке родители более настороженно относятся к игрушкам, которые чересчур похожи на реальное оружие, и полицейский легко может перепутать реалистичный бутафорский пистолет с настоящим. Так что контроллер требовалось полностью видоизменить. Итоговый вариант, который Тильден назвала «Заппером», выглядел как футуристическое лазерное ружье – в сером цвете и с удлиненным, очень узким дулом. Спустя годы, когда правила по внешнему виду игрушечного оружия стали еще строже, «Заппер» выкрасили в яркий оранжевый цвет.

«Заппер» помог отличить NES от более старых игровых платформ, потому что это был оригинальный и интересный контроллер. Конечно, с ним можно было «жульничать» – дети быстро понимали, что выгоднее не стрелять с расстояния, а упираться дулом прямо в экран, чтобы попадать ровно в цель. Но «Заппер» все же помог укрепить представление о том, что NES – не просто «видеоигра».

Помогло и другое периферийное устройство – нишевый продукт для Famicom, но ключевой для успеха NES в Америке. «Семейный робот» (Family Robot) выглядел как нечто среднее между E.T. и R2-D2 из «Звездных войн» – милый пластиковый робот высотой примерно 30 сантиметров. Он работал по тому же принципу, что и «Заппер» – телевизор передавал сигнал, который улавливали солнечные сенсоры, заменявшие роботу глаза, и робот передавал данные игровой консоли.

Но в отличие от ружья, робот мог двигаться, поднимать и опускать руки и держать вещи – крутящиеся гироскопы, пластиковые кубики.

В игре Robot Gyro пользователь передвигал главного героя по лабиринту с помощью стандартного контроллера. Красные и синие барьеры преграждали ему путь, и сам герой не мог их убрать. Игроку нужно было с помощью «Семейного робота» подобрать гироскоп и опустить на красную кнопку, чтобы поднять красный барьер.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги