Te
h Legend of Zelda нельзя было пройти за один заход, и поэтому она позволяла делать сейвы. Они хранились на перезаписываемой секции флоппи-диска с игрой[298]. Но в NES-версии так сделать было нельзя, потому что она хранилась на картридже. Поэтому Teh Legend of Zelda стала первой игрой, где сейвы не пропадали благодаря литиевой батарейке вроде тех, которые используются в часах[299]. Поклонникам Zelda повезло. Другие игры для Famicom Disk, которые были изданы в США, либо задействовали сложную систему паролей, и игроку требовалось записывать, а потом вводить длинную последовательность символов всякий раз при выключении и включении консоли (Metroid, Kid Icarus), либо вообще обходились без сейвов, что делало их раздражающе сложными (Castlevania).Super Mario Bros. 2 For Super Players
– еще одна раздражающе сложная игра для Famicom Disk System – так и не была издана для NES. Cиквел по сути был сборником из новых уровней, собранных из графических ассетов оригинальной игры. Эти уровни варьировались от «трудных» в самом начале до «практически непроходимых» ближе к концу. Для Японии это было нормально – в стране настолько полюбили оригинальную игру, что руководство с секретами стало бестселлером и попало в хит-парады наиболее успешных книг. И конечно, сиквел вышел менее чем через год после оригинала, в 1986 году, так что картинка не выглядела устаревшей.Но в США в 1986 году сиквел Super Mario
еще не ждали: оригинал только-только начал набирать популярность. Когда американской Nintendo потребовалась следующая игра про Mario, 1988 год подходил к концу и графические технологии продвинулись вперед по сравнению с тем, что предлагала оригинальная Super Mario. Модели героев на экране использовали больше цветов, были более детализированными, уровни двигались одновременно и слева-направо, и вверх-вниз, и игроки могли даже возвращаться назад в те места, которые уже посетили. В Японии Миямото уже разрабатывал Super Mario Bros. 3 с учетом всех этих особенностей – на родине игра должна была выйти в 1988 году.Так что вместо того, чтобы выпустить в США Super Mario Bros. 2 For Super Players
, Nintendo попросила команду Миямото, занимавшуюся Марио, переделать еще одну игру для Famicom Disk System, которую та делала раньше. Doki Doki Panic создавалась под руководством геймдизайнера Кенске Танабе. Изначально ее разработали для летнего фестиваля, который в Токио устроила Fuji Television. Мероприятие называлось Yume Koujou («Фабрика грез») и задумывалось как «фестиваль коммуникаций», где показывали различные продукты от Fuji. Для ремейка четверку оригинальных героев Doki Doki Panic заменили на Марио, Луиджи, Тоада и принцессу Мухомор, чтобы сделать для американского рынка свою Super Mario Bros. 2.Мир Doki Doki Panic
стилистически очень отличался от Грибного Королевства, поэтому, согласно переписанному сюжету, Марио и его друзья нашли загадочную лестницу, которая привела их к двери в мир грез под названием Саб-Кон (сокращенно от английского subconscious – «подсознательный»). В оригинале были анимированные врезки, объяснявшие предысторию. От них отказались и заменили на два экрана с текстом, как в «Зельде». Там вкратце излагалась та же история, что была подробно расписана в руководстве к игре.Даже с такими изменениями Super Mario Bros. 2
добавила больше сюжетных врезок в «формулу Марио».В конце игры шла сценка, изображавшая, как спасают похищенных героев, список персонажей (правда, без перечня всех, кто работал над игрой), а в конце появлялась картинка на весь экран, на которой Марио просыпался, а под ним появлялась надпись «Конец».
Саму игру также немного обновили – как в плане графики, так и в плане звука. Поскольку большой картридж NES мог выдать лучший звук, чем Famicom Disk System, в геймплей добавили новые звуковые эффекты и музыкальные интерлюдии. Многие предметы, которые в Doki Doki Panic
оставались статичными, в Super Mario Bros. 2 были анимированы. Трава и листья колыхались на ветру, зелья булькали. Изменилась графика, связанная с противниками: звуковой эффект взрыва, который в японской версии выглядел как картинка со звукоподражанием «БУМ» (BOM), был заменен на более близкое к правде, но все еще не совсем правильное «БОМБА» (BOMB). Появились типичные для Super Mario предметы – например, грибы, дающие апгрейды, и панцири Куп. В игру добавили совершенно нового противника-«босса» – гигантского краба по кличке «Клешнехват» (Clawgrip)[300].