Редакторы Pikachu’s Global Adventure: Teh
Fall and Rise of Pokémon специально заостряют внимание на том, что как нация американцы переросли «покеманию». Хотя игры продолжают расходиться невероятно огромными тиражами в обеих странах – Ruby и Sapphire на Game Boy продались невероятным тиражом в США и в Японии, и игроки с нетерпением ждут релиза Fire Red и Leaf Green этой осенью[346] – но теперь уже нельзя делать карточки по Pokémon, игрушки и выпускать фильмы и рассчитывать, что прибыль будет космической. Это все еще выгодный бизнес, но основная лихорадка прошла[347].Что это значит для Пикачу и его друзей? Чтобы узнать ответ, взгляните на другое увлечение, которым в свое время были одержимы американцы, – Марио и NES. Лицо Марио появлялось везде, где когда-либо появлялся Пикачу, – от кукурузных хлопьев до нижнего белья. Выходил комикс про Марио, ежедневный мультсериал про Марио. Спустя несколько лет мода на Марио прошла, но игры продолжили выходить. На Е3 2004 Nintendo показала Paper Mario 2, Mario Pinball, Donkey Konga, Donkey Kong Jungle Beat, DK: King of Swing, Mario Party Advance, Wario Ware DS, Super Mario 64x4
и New Super Mario Bros. DS. Очевидно, что Nintendo знает, как не дать своим знаковым героям пропасть, – и очевидно, что слухи о смерти Пикачу сильно преувеличены.10
Будущие игры
Что ждет кинематографичные японские видеоигры? Такие гейм-дизайнеры, как Сигэру Миямото, Хиронобу Сакагути и Масая Мацуура, уже оставили след в истории, навсегда изменив видеоигры. В предыдущих главах мы пообщались с молодыми гейм-дизайнерами, музыкантами и художниками, которые, возможно, оставят не менее значительный след в индустрии в будущем. В этой главе у нас еще три собеседника. Первый – гейм-дизайнер, чья пока что единственная видеоигра считается одной из лучших, что когда-либо были созданы. Второй – гейм-дизайнер, который раньше работал анонимно и кому доверили одну из самых знаменитых и революционных в мире серий. Третий – гейм-дизайнер из США, который стремится изучить японский метод создания игр и освоить его.
«Основной тон слегка эротичен». – Фумито Уэда
Чтобы лучше понять ICO
, одну из самых обласканных критиками и коммерчески неуспешных игр 2001 года, стоит поговорить об эпохе Тайсё (1911–1925). Японские кинорежиссеры того времени принадлежали к направлению, которое они называли дзюн эйгагеки ундо – «направление чистого кино». Если говорить очень просто[348], они считали, что кино того времени слишком театрализировано: сами фильмы напоминали записи спектаклей. Их будто снимали в театре на одну статичную камеру, установленную где-то на двадцатом ряду. Апологеты «чистого кино» хотели делать с кинокартинами вещи, возможные только в кино. Крупные планы и тщательный монтаж – лишь два примера из многих. Используя такие технологии, это движение добивалось, чтобы кино быстрее легитимизировали (как вид искусства) и чтобы лучше проявилась его уникальность. И действительно, хотя сделанные приверженцами этого направления фильмы выглядят недостаточно рафинированными, они все еще куда ближе к современному кино.
Фумито Уэда
Тем не менее это были артхаусные фильмы. Вот и ICO
– артхаусная игра. Ей посвятили восторженные рецензии почти все журналисты, которые с ней ознакомились, и она подарила глубоко личный опыт почти всем игрокам, которые решили ее купить. Но купило ее недостаточно людей, и цену на нее сбросили быстрее, чем на большинство других игр для PlayStation 2, вышедших в тот же год[349]. Это было неожиданно, так как ICO разрабатывала внутренняя команда Sony.