// 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих
// данному режиму работы
//
// SetUpGameStateForStartScreen;
break;
case GameState.AskQuestion:
//Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,
//для которого это запрещено, возбудить исключение
if ((m_CurrentGameState != GameState.StartScreen)
&& (m_CurrentGameState != GameState.CongratulateUser)
&& (m_CurrentGameState !=GameState.ScoldUser)) {
throw new System.Exception("Запрещённый переход!");
}
//ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:
// 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)
// элементов управления пользовательского интерфейса
// 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих
// данному режиму работы
//
// SetUpGameStateForAskQuestion;
break;
case GameState.CongratulateUser:
//Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,
//для которого это запрещено, возбудить исключение
if (m_CurrentGameState != GameState.AskQuestion) {
throw new System.Exception("Запрещённый переход!");
}
//ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:
// 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)
// элементов управления пользовательского интерфейса
// 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих
// данному режиму работы
//
// SetUpGameStateForCongratulateUser;
break;
case GameState.ScoldUser:
//Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,
//для которого это запрещено, возбудить исключение
if (m_CurrentGameState != GameState.AskQuestion) {
throw new System.Exception("Запрещённый переход!");
}
//ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:
// 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)
// элементов управления пользовательского интерфейса
// 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих
// данному режиму работы
//
// SetUpGameStateForScoldUser;
break;
default:
throw new System.Exception("Неизвестное состояние!");
}
//Сохранить запрошенное новое состояние в качестве текущего
m_CurrentGameState = newGameUIState;
}
} //Конец класса
Явно и неявно определенные конечные автоматы
Планируете ли вы это или не планируете, но ваш код будет так или иначе управляться состояниями. Например, если какой-либо элемент управления необходимо сделать недоступным для пользователя, то разработчики часто добиваются этого, устанавливая для свойств Enabled и Visible этих элементов управления значение false (например, TextBox1.Visible = false;). Для написания кода такого типа существует два возможных подхода, которые рассматриваются ниже
Подход 1: зависящее от специфики конкретной ситуации, децентрализованное, неявное управление состояниями (неудачный подход)