Читаем Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework полностью

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForStartScreen;

   break;

  case GameState.AskQuestion:

   //Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,

   //для которого это запрещено, возбудить исключение

   if ((m_CurrentGameState != GameState.StartScreen)

    && (m_CurrentGameState != GameState.CongratulateUser)

    && (m_CurrentGameState !=GameState.ScoldUser)) {

    throw new System.Exception("Запрещённый переход!");

   }

   //ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:

   // 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)

   // элементов управления пользовательского интерфейса

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForAskQuestion;

   break;

  case GameState.CongratulateUser:

   //Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,

   //для которого это запрещено, возбудить исключение

   if (m_CurrentGameState != GameState.AskQuestion) {

    throw new System.Exception("Запрещённый переход!");

   }

   //ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:

   // 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)

   // элементов управления пользовательского интерфейса

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForCongratulateUser;

   break;

  case GameState.ScoldUser:

   //Если переход в данное состояние осуществляется из состояния,

   //для которого это запрещено, возбудить исключение

   if (m_CurrentGameState != GameState.AskQuestion) {

    throw new System.Exception("Запрещённый переход!");

   }

   //ЧТО СДЕЛАТЬ: Поместите сюда код, выполняющий следующие операции:

   // 1. Скрытие (Hide), отображение (Show) и перемещение (Move)

   // элементов управления пользовательского интерфейса

   // 2. Настройка переменных/состояния игры, соответствующих

   // данному режиму работы

   //

   // SetUpGameStateForScoldUser;

   break;

  default:

   throw new System.Exception("Неизвестное состояние!");

  }

  //Сохранить запрошенное новое состояние в качестве текущего

  m_CurrentGameState = newGameUIState;

 }

} //Конец класса

<p>Явно и неявно определенные конечные автоматы</p>

Планируете ли вы это или не планируете, но ваш код будет так или иначе управляться состояниями. Например, если какой-либо элемент управления необходимо сделать недоступным для пользователя, то разработчики часто добиваются этого, устанавливая для свойств Enabled и Visible этих элементов управления значение false (например, TextBox1.Visible = false;). Для написания кода такого типа существует два возможных подхода, которые рассматриваются ниже

<p>Подход 1: зависящее от специфики конкретной ситуации, децентрализованное, неявное управление состояниями (неудачный подход)</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С
Встраиваемые системы. Проектирование приложений на микроконтроллерах семейства 68HC12/HCS12 с применением языка С

В книге последовательно рассматриваются все этапы создания встраиваемых систем на микроконтроллерах с применением современных технологий проектирования. Задумав эту книгу, авторы поставили перед собой задачу научить читателя искусству создания реальных устройств управления на однокристальных микроконтроллерах. Издание содержит материал, охватывающий все вопросы проектирования, включает множество заданий для самостоятельной работы, примеры программирования, примеры аппаратных решений и эксперименты по исследованию работы различных подсистем микроконтроллеров. Данная книга является прекрасным учебным пособием для студентов старших курсов технических университетов, которые предполагают связать свою профессиональную деятельность с проектированием и внедрением встраиваемых микропроцессорных систем. Книга также будет полезна разработчикам радиоэлектронной аппаратуры на микроконтроллерах.

Дэниэл Дж. Пак , Стивен Ф. Барретт

Программирование, программы, базы данных / Компьютерное «железо» / Программирование / Книги по IT
Разработка ядра Linux
Разработка ядра Linux

В книге детально рассмотрены основные подсистемы и функции ядер Linux серии 2.6, включая особенности построения, реализации и соответствующие программны интерфейсы. Рассмотренные вопросы включают: планирование выполнения процессов, управление временем и таймеры ядра, интерфейс системных вызовов, особенности адресации и управления памятью, страничный кэш, подсистему VFS, механизмы синхронизации, проблемы переносимости и особенности отладки. Автор книги является разработчиком основных подсистем ядра Linux. Ядро рассматривается как с теоретической, так и с прикладной точек зрения, что может привлечь читателей различными интересами и потребностями.Книга может быть рекомендована как начинающим, так и опытным разработчикам программного обеспечения, а также в качестве дополнительных учебных материалов.

Роберт Лав

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT