Таким образом, кригшпили, подобные тем, что придумали Рейсвицы, поощрялись сверху, и в них активно играли как профессионалы, так и любители, сначала в Пруссии/Германии, а затем, после великих побед этой страны в 1864–1871 годах, и в других странах. Позже появились игры, соответствующие всем типам местности, на которых могла вестись война, будь то суша, море, воздух или космическое пространство. Они могли отражать каждый уровень, на котором она ведется, от тактики до высшей стратегии. Они также адаптировались под новые технологии, использовавшиеся в бое, начиная с казнозарядных устройств и заканчивая танками, дредноутами и баллистическими ракетами.
В погоне за реалистичностью варгеймы и кригшпили стали фантастически сложными. Повторюсь, изначально игры велись на картах. Гораздо позже, в 1970‐х годах, на некоторые карты стали наносить шестиугольную разметку, чтобы упростить подсчет перемещений фигур по ним. Для выражения возможностей и ограничений самих фигур использовалась система баллов. В зависимости от качеств оружия, которое символизирует фигура, – например, танков, артиллерии, пехоты, – у них будет определенное количество очков для огневой мощи (оно может варьироваться в зависимости от того, на кого направлен удар). К ним добавляют количество очков за защиту, мобильность в определенных условиях, за соединение с другими видами отрядов и т. д. Балльные системы также можно использовать для обозначения логистической ситуации, морального состояния (например, оценивая его по шкале от одного до пяти), погоды и т. д. Также были введены дополнительные кубики, в том числе с большим количеством граней.
Растущая доступность компьютеров примерно с 1980 года заставила большинство варгеймов переместиться с доски на экран. Позволив игрокам ходить одновременно, а не по очереди, игры также стали более реалистичными. Необходимые, часто довольно сложные вычисления теперь не выполняются вручную, а производятся самим компьютером. Часто это позволяет играть в игры, на которые раньше уходили многие часы (и бесконечные бумажные записи), за считаные минуты. Однако игры по-прежнему подчиняются системам правил и на самом деле состоят из них: теперь эти системы называют алгоритмами. Они определяют наше представление о будущих войнах, если таковые состоятся.
Этот вопрос настолько фундаментален, что его стоит проговорить еще раз. Как мы видели, модели, по сути, представляют собой не что иное, как совокупность факторов, которые взаимодействуют друг с другом на основе правил. Предполагается, что факторы и правила вместе взятые представляют реальность или некоторую ее часть. Варгеймы также представляют собой совокупность факторов, которые взаимодействуют друг с другом на основе правил. Вместе факторы и правила также должны представлять реальность или некоторую ее часть. Так в чем разница? Здесь на помощь приходит стратегия. Возьмите в качестве примера состязание между двумя или более сторонами. Состязание становится «стратегическим», потому что каждая сторона свободна и может преследовать свои собственные цели, активно пытаясь помешать другой делать то же самое. Следовательно, ходы каждой из сторон зависят от ходов соперника.
Вспомним MONIAC: каждый раз, когда изменяется поток жидкости, представляющий один фактор, другие изменения происходят автоматически. При условии, что модель правильно откалибрована и отражает устройство экономики, она сможет сделать прогноз. Так и в игре за одним ходом следует ответный или несколько ответных ходов. Однако эти изменения не будут происходить механически, просто потому, что таково правило. Их будут определять цели, которые ставят себе игроки, – в большинстве случаев это желание победить – например, уничтожив соперника(-ов), как в шахматах, или набрав определенное количество очков за определенное количество ходов / за определенный период времени, как во многих других играх. Другими словами, варгеймы – это модели, которые отличаются от остальных тем, что их поведение определяется в значительной степени не их внутренними качествами, а подготовкой игроков, их отношениями и т. д. Не важно, играет ли человек или, как во многих играх, компьютер.