Каждый поклонник серии The Legend of Zelda
с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.Психологии есть что сказать об опыте превращения игрока в Линка. Можно, например, начать с механизма проекции
, когда человек распространяет свои внутренние психологические аспекты на что-то в окружающем мире – или, в нашем случае, в виртуальном Хайруле. Поведенческие исследования аватаров и идентичности дают нам еще один кусочек головоломки, особенно если рассматривать их в тандеме с теорией сознания – этот раздел когнитивной психологии стремится понять, как один разум осознает и представляет себе другие.Разумеется, множество игр использует эти три концепции, чтобы побудить геймера отождествить себя с протагонистом. Но именно The Legend of Zelda
(1986) стала первой. И серии до сих пор нет в этом равных.БЕЗГЛАСНЫЙ ГЕРОЙ
Во все годы существования франшизы неизменной остается одна важная деталь: Линк – немой протагонист[2]
. Первые лет десять, задолго до того, как озвучка в видеоиграх стала обычным делом, «голос» главного героя никого особо не интересовал. Однако технологии развивались, персонажи заговорили, и на постоянное безмолвие Линка стало сложно не обращать внимания. Это особенно заметно в последней на данный момент игре серии, Breath of the Wild («Дыхание мира», 2017)[3]. Полностью озвученная Зельда ведет продолжительные «беседы» с Линком, который отвечает ей невозмутимым молчанием (тут надо отдать должное создателям игры: они сумели сделать эти сцены эмоционально резонансными). Немота Линка – сознательный выбор дизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, стали им. А привлечение актера озвучивания (и даже строчки текста на экране) свели бы процесс отождествления на нет. По сути, лишившись голоса, Линк становится чистым (отчасти) листом для психологических проекций игрока.В психологии понятие проекции описывает явление, когда человек – обычно бессознательно – переносит аспекты своей личности или внутреннего мира на другое лицо или объект. Эта концепция зародилась в начале XX века в глубинной психологии[4]
– направлении, специализирующемся на взаимосвязи сознания и бессознательного. Психоаналитик Зигмунд Фрейд, которого считают родоначальником глубинной психологии, изначально рассматривал проекцию как негативный процесс, когда индивид отрицает свои мысли и чувства и приписывает их другим. Например, эгоист, не сознающий этого, может обвинять в эгоизме окружающих. А человек, который сам не выносит ощущения слабости и беспомощности, выдает агрессивную реакцию в ответ на малейшие проявления этих качеств со стороны близких.Карл Юнг – протеже, а впоследствии соперник Фрейда, основатель аналитической психологии, известный в первую очередь своими теориями архетипов и коллективного бессознательного, разработал более развернутую концепцию проекции. Юнг предположил, что проекции встречаются в человеческой жизни повсеместно: «Все содержимое нашего бессознательного постоянно проецируется на наше окружение». (Он также отмечал: «Пока мы не достигнем исключительной способности к самоанализу, мы не сумеем распознать собственные проекции».) Иными словами, наши бессознательные представления о себе или даже о мире беспрерывно проецируются наружу, чтобы встретиться с нами в своей внешней форме. Для Юнга проекция была чем-то вроде моста между внутренним и внешним мирами, который позволяет нам наполнить скучную жизнь глубинным смыслом. Кстати, этот мост подразумевается в имени Линк
(от англ. link – «связь», «связующее звено»): можно сказать, что он соединяет внутренний мир игрока и воображаемое королевство Хайрул.