Читаем Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока полностью

Соответственно, когда в Breath of the Wild игрок наблюдает за сомнениями Зельды насчет того, что именно она – наследница силы, способной сдержать тьму, его система сознания работает и пытается понять, кто эта девушка и чего она хочет. Интенсивность этой работы возрастает, когда Линк отвечает на беспокойство Зельды сосредоточенным, но невозмутимым молчанием. Наш мозг предполагает, что о чем-то герой все же думает, и дает игроку возможность представить, о чем именно. Зельда говорит нам о своих переживаниях прямо, но в случае с Линком игрока приглашают заполнить молчание предполагаемыми мыслями персонажа. Как правило, эта проекция происходит незаметно. Вполне естественным будет представить, что Линк думает то же, что и игрок, который слушает несчастную принцессу.

Но одно дело – представлять мысли немого персонажа, и совсем другое – чувствовать, что ты стал этим персонажем. Здесь в дело вступает вопрос об отождествлении себя с виртуальными телами. В отличие от книг или фильмов, видеоигры позволяют людям физически и психологически контролировать персонажей истории. В простейшем понимании это означает решать, что герои будут делать дальше.

По мере того как видеоигры прогрессировали и усложнялись, контроль тел персонажей становился все более детальным и комплексным. В оригинальной The Legend of Zelda Линк, по современным меркам, обладал довольно ограниченными способностями: пойти в одном из четырех направлений, махнуть мечом, выстрелить из лука, заложить бомбу и т. п. Спустя 30 с лишним лет умения Линка можно перечислять долго: он умеет бегать, ползать, карабкаться по скалам, плавать и парить на глайдере по трехмерному миру, а его арсенал включает огромное количество оружия с различными характеристиками, стилями боя и скоростью нанесения ударов. Освоение возможностей виртуального тела Линка и разного вооружения подобно обучению игре на рояле или езде на велосипеде. Существующие нейронные связи, которые отвечают за действия в реальном мире, постепенно начинают работать с действиями в мире виртуальном. Работа мозга становится все сложнее; игра ощущается все многограннее, а опыт превращения в Линка делается для игрока все реальнее. Если играть достаточно долго и с полным погружением, у геймера могут начать формироваться новые нейронные связи для более полного перевоплощения в персонажа.

Примерно в то же время, когда вышла оригинальная The Legend of Zelda, пионер виртуальной реальности Джарон Ланье проводил серию экспериментов, обучая людей управлять нечеловеческими телами в иммерсивной виртуальной среде. Он обнаружил, что человека можно натренировать весьма эффективно распоряжаться телами совершенно чуждого для него строения – такими как восьминогий омар. С тех пор появилось много данных, доказывающих, что после регулярной практики люди могут начать идентифицировать себя с виртуальными аватарами. Следует отметить, что в этих исследованиях термин «идентификация» используется не так, как в литературоведении или киноведении. Там речь идет скорее об отождествлении себя с персонажем фильма или книги, если его слова, действия или жизненные ситуации напоминают о нас самих. Когда же ученые говорят об идентификации с виртуальным телом, они имеют в виду более буквальное прочтение: восприятие его как своего собственного, некоего продолжения себя. Чем дольше человек обучается управлять телом омара, тем в большей степени он расценивает его как часть собственного «я».

Несмотря на то что действие игр серии The Legend of Zelda, в отличие от экспериментов Ланье, пока еще происходит не в иммерсивной виртуальной реальности, во взаимоотношениях игрока и Линка работают те же основные принципы идентификации с виртуальным телом. Виртуальная реальность существует в спектре погружения и вовлеченности игрока, и мир Breath of the Wild, без сомнения, входит в число самых иммерсивных на сегодня – даже без VR-гарнитуры и перчаток с тактильной отдачей.

Иммерсия – это полное погружение в описываемый и показываемый мир. Достичь этого эффекта можно разными путями. Бесспорно, погружению способствует блокировка сенсорной стимуляции из внешнего мира. Еще один мощный механизм: надев VR-гарнитуру, попробуйте повращать головой и поэкспериментировать с полем вашего виртуального зрения. Путешествие по обширному цифровому пространству с реалистичной физикой, полному разнообразных биомов, тоже ведет к иммерсии – даже если действие не выходит за рамки плоского экрана. Более того, чем лучше мы освоим умения аватара в этом виртуальном мире, тем больше вероятность полного погружения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Управление гневом. Как не выходить из себя, спокойно реагировать на все и справиться с самой разрушительной эмоцией
Управление гневом. Как не выходить из себя, спокойно реагировать на все и справиться с самой разрушительной эмоцией

Не можете справиться с собственным гневом?Кто-то из ваших близких постоянно кричит, возмущается, впадает в ярость?Между вами и окружающими чуть что вспыхивают искры?В книге, которая уже помогла миллионам читателей взять гнев в узду, всемирно известный психотерапевт Альберт Эллис рассказывает, как вы можете стать более уравновешенными. Бесконтрольный гнев способен причинить огромный ущерб жизни. Результатом его проявлений бывают разрушенные отношения, потерянные рабочие места, даже серьезные болезни.Несложные советы и упражнения помогут понять корни и природу гнева, а также взять его под контроль и перестать попусту гневаться.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Альберт Эллис , Раймонд Чип Тафрейт

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука