Читаем Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока полностью

Такая глубокая иммерсия в игровую среду – пример потока. Психолог Михай Чиксентмихайи ввел этот термин как психологическую концепцию в 1990 году[5] в своей книге «Поток: Психология оптимального переживания»[6]. Он описывает поток как состояние, в котором человек погружается в задачу безо всяких усилий. Профессиональные атлеты принимают в своем виде спорта моментальные интуитивные решения, не пользуясь абстрактным мышлением и без доли сознательной оценки. Или представьте себе музыканта, полностью вовлеченного в творческий процесс. В подобное состояние может войти и геймер, когда научится с легкостью управлять Линком: бегать, прыгать, лазать, целиться и стрелять из лука, атаковать и защищаться. По сути, это множество постепенно оттачиваемых действий и становится базой для погружения в поток. Психолог Алистер Суттер и исследователь видеоигр Майкл Хитченс недавно вывели, что опыт переживания потока у геймеров напрямую связан с чувством идентификации с персонажами. Чем глубже человек «проникается» игрой через контроль действий героя и принятие решений, чем более мастерски управляет виртуальным телом, тем выше вероятность поймать это ощущение.

На пересечении теории сознания и идентификации с виртуальным телом мы вновь встречаем уже знакомую концепцию из глубинной психологии – проекцию. Воображаемое сознание вымышленного Линка соотносится с личностью игрока через возможность контролировать комплексные действия протагониста. Чем глубже геймер погружается в игру, тем выше вероятность войти в потоковое состояние, в котором время, проведенное в обучении эффективно управлять Линком, превращается в имплицитное усвоение. Но игрок не просто идентифицирует себя с определенными чертами Линка, как делал бы это, встретив его в книге или фильме. В видеоигре связь намного глубже – игрок может стать персонажем как физически, так и психологически. Стоит лишь отдаться иммерсии и перенестись в проворное и ловкое виртуальное тело.

СТАНОВЛЕНИЕ ЛИЧНОСТИ

Конечно, не каждый геймер способен на такую глубокую идентификацию с Линком, даже если ему нравится играть в «Зельду». Но в этом нет ничего удивительного: людям не могут нравиться все персонажи подряд. У некоторых игроков психологическая предрасположенность стать Линком выше, чем у прочих. Юнг утверждал, что часто «объект предоставляет зацепку для проекции и даже выманивает ее наружу». Иными словами, люди проецируют свою внутреннюю жизнь на внешний объект, если тот в достаточной степени отражает ее содержимое. Для миллионов игроков Линк эту роль выполнил. И все же он «цепляет» далеко не всех. Молчание героя создает богатые возможности для проекции, но чистота этого листа не идеальна; во множестве воплощений Линка есть элементы, из-за которых конкретному человеку будет легче или сложнее идентифицировать себя с ним.

Некоторых игроков может оттолкнуть его эльфийская внешность: острые уши, зеленая (чаще всего) туника. Другим не по вкусу, что его часто изображают щуплым, похожим на ребенка, а не традиционной мускулистой иконой маскулинности. В начале истории Линк, как правило, довольно слаб, и хотя один из главных источников удовольствия от игры – это опыт приобретения новых навыков и сил, стартовая беспомощность персонажа может отпугнуть часть геймеров. На еще более базовом уровне тот факт, что Линк бескомпромиссно – белый мужчина, будет находить у игроков разный отклик. Логично, что из-за пола и цвета кожи далеко не все смогут запросто соотнести себя с героем. Хотя эффект от «белизны» Линка весьма любопытно выглядит с учетом того, что с самого зарождения франшизы ее разработчиками остаются японцы, и база поклонников «Зельды» в Японии огромна.

Однако в последнее время дискуссия о личности Линка касается не столько расового, сколько гендерного вопроса. Эйдзи Аонума, глава разработки Breath of the Wild, специально снабдил Линка более андрогинной внешностью, чтобы у максимального числа людей появилась возможность идентифицировать себя с героем истории. В игре даже есть эпизод, где Линку приходится переодеться девушкой, чтобы получить доступ в город, закрытый для мужчин. Андрогинный дизайн персонажа помог сделать эту трансформацию намного более убедительной.

Но если копнуть поглубже, пол Линка на самом деле не играет никакой роли. Часть удовольствия от погружения в фэнтезийные миры заключается в том, что там людям позволено стать кем угодно и взглянуть на те аспекты себя, с которыми они не столкнулись бы при других обстоятельствах. Так, девушка-геймер может спроецировать свою внутреннюю маскулинную сторону на Линка и поэкспериментировать с реализацией этой возможности в виртуальном мире. Игроки же мужского пола как минимум в упомянутом эпизоде с переодеванием получают возможность «примерить» свою феминность, пока Линк пытается пробраться в город женщин. А для многих геймеров вопрос гендерной принадлежности протагониста полностью затмят более очевидные возможности для идентификации: миссия Линка, его находчивость и отвага.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Управление гневом. Как не выходить из себя, спокойно реагировать на все и справиться с самой разрушительной эмоцией
Управление гневом. Как не выходить из себя, спокойно реагировать на все и справиться с самой разрушительной эмоцией

Не можете справиться с собственным гневом?Кто-то из ваших близких постоянно кричит, возмущается, впадает в ярость?Между вами и окружающими чуть что вспыхивают искры?В книге, которая уже помогла миллионам читателей взять гнев в узду, всемирно известный психотерапевт Альберт Эллис рассказывает, как вы можете стать более уравновешенными. Бесконтрольный гнев способен причинить огромный ущерб жизни. Результатом его проявлений бывают разрушенные отношения, потерянные рабочие места, даже серьезные болезни.Несложные советы и упражнения помогут понять корни и природу гнева, а также взять его под контроль и перестать попусту гневаться.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Альберт Эллис , Раймонд Чип Тафрейт

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука