Читаем QA Engineer полностью

— Требование активного участия клиента — для эффективности требуется активное участие клиента, что не всегда возможно организовать в принципе или организовать качественно.

Этапы:

— Планирование — определение целей и задач для итерации на основе приоритетов и обратной связи от клиента.

— Разработка — в неё входят сразу проектирование, разработка приложения и выполнение тестирования.

— Демонстрация — показ получившегося в ходе итерации инкремента для получения обратной связи и корректировки дальнейших планов.

— Ретроспектива — мероприятие, при котором анализируют прошедшую итерацию. Это позволяет найти новые точки роста или возможностей, а также улучшить существующие процессы.

6.2.6. Extreme Programming

Extreme Programming — это гибкая методология разработки программного обеспечения. Ее цель: адаптируясь к изменениям требований, выпускать качественный продукт. Она основана на высоком уровне коммуникаций, простоте и лучших практиках разработки программного обеспечения.

Особенности:

— Тесное взаимодействие с клиентом — ему позволено активно участвовать в разработке, таким образом улучшая понимание требований и увеличивая удовлетворенность продуктом.

— Итерации — при разработке используют короткие итерации. Это позволяет быстрее адаптироваться к изменениям в требованиях и минимизировать риски выполнения ненужной работы.

— Парное программирование — код пишется в парах, что повышает его качество и упрощает обмен знаниями внутри команды.

— Разработка через тестирование — сначала для новой функциональности пишут тесты, а затем код, который должен их проходить.

— Непрерывная интеграция — разработанный код регулярно интегрируют и тестируют для выявления и устранения ошибок как можно раньше.

— Рефакторинг — регулярное улучшение кода для его упрощения и увеличения читаемости, а также расширяемости.

Преимущества:

— Гибкость к изменениям требований — их можно вносить даже на последних этапах разработки, что делает ее очень гибкой.

— Высокое качество продукта — применяемые эффективные подходы в разработке позволяют сократить ошибки до появления приложения у пользователей и получить качественный продукт.

— Эффективное общение в команде — используемые подходы разработки делают общение в команде достаточно тесным и эффективным.

— Ускорение процесса разработки — за счет непрерывной интеграции и регулярных релизов ускоряется получение обратной связи.

Недостатки:

— Не всегда подходит для больших команд — эффективность таких практик разработки как парное программирование может заметно снизиться в больших командах.

— Необходимость строгой дисциплины — применяемые практики разработки приложений эффективны при их жестком соблюдении, что могут делать не все команды.

— Может оказаться избыточным для небольших проектов — часть практик разработки могут оказаться явно избыточными для простых или довольно краткосрочных проектов.

Этапы:

— Планирование — выбор пользовательских историй для текущей итерации.

— Проектирование — простое верхнеуровневое проектирование изменений в системе.

— Кодирование — разработка пользовательских историй с использованием техник через тестирование, парное программирование и непрерывную интеграцию.

— Тестирование — проверка функционала и изменений автоматизированными тестами.

— Рефакторинг — улучшение существующего кода без изменения его функциональности.

6.2.7. Scrum

Scrum — популярный в разработке программного обеспечения гибкий фреймворк для управления проектами. В его основе итерационно — инкрементальная разработка, где работа над проектом делится на итерации (спринты). Он ориентирован на постоянное улучшение, сотрудничество и подходит для проектов, где необходима быстрая реакция на изменения.

Особенности:

— Роли — все участники команды играют одну из трёх ключевых ролей: Владелец Продукта (Product Owner), Скрам — мастер (Scrum Master) и Команда разработки (Development Team).

— Спринты — работа над проектом делится на итерации с фиксированной длинной (обычно от 2 до 4 недель), в течение спринтов команда создает и доставляет инкременты продукта.

— События Scrum — мероприятия для координации работы команды. Включают ежедневные встречи, планирование, обзор и ретроспективу спринта.

— Артефакты Scrum — важные элементы для достижения глобальных целей. Основные артефакты это Бэклог Продукта, Бэклог Спринта и Инкремент.

Преимущества:

— Гибкость и адаптивность — позволяет быстро и эффективно вносить изменения в продукт на основе обратной связи.

— Повышенная производительность — структура работы четкая, а спринты короткие. Это позволяет командам сосредоточиться на одной или нескольких небольших целях.

— Прозрачность процесса — регулярные встречи и оценки делают работу всех участников команды прозрачной и видимой.

— Ранняя доставка ценности — ценные для пользователя инкременты доставляют часто и в виде работающего продукта.

Недостатки:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Управление ценами в ритейле
Управление ценами в ритейле

Впервые для специалистов розничной торговли написана уникальная книга по эффективному ценообразованию. В ней приводятся основные методы и приемы управления ценами, анализируются экономическая обоснованность и последствия выбора различных вариантов ценовой политики, рассматриваются принципы координации ценообразования с остальными элементами маркетинга.Материал книги иллюстрируется подробными бизнес-кейсами, которые наглядно представляют рациональные способы решения специфических задач ценообразования, возникающих при организации розничной торговли.Книга предназначена для сотрудников маркетинговых и экономических служб ритейловых фирм, а также студентов экономических и бизнес-специальностей вузов, слушателей бизнес-школ и курсов повышения квалификации.

Игорь Владимирович Липсиц , Ольга Игоревна Рязанова

Маркетинг, PR / Маркетинг, PR, реклама / Финансы и бизнес