Накопление данных множества исследований за последнее десятилетие убеждает нас в наличии
Видеоигры
С когнитивными упражнениями тесно связаны видеоигры, которые тоже являются интерактивными занятиями с высокой степенью сложности и адаптивности, включающими разнообразные обратные связи; тем не менее они имеют несколько важных конструктивных отличий. Видеоигры разрабатываются главным образом для развлечения, где первостепенное значение имеет сам процесс игры. Их конструкция подразумевает высокий уровень погруженности в игру, удовольствия и увлекательности для игроков с использованием сложных систем вознаграждения, обилием музыки, живописных сцен и захватывающими сюжетными построениями. Они не сосредоточены на каком-то отдельном когнитивном навыке, как это обычно происходит с упражнениями, скорее, подвергают игроков разным испытаниям, требующим проявления широкого ряда способностей. Но, как и в случае с когнитивными упражнениями, видеоигры представляют собой интересную область исследования для понимания их воздействия на мыслительные процессы, особенно на способности когнитивного контроля.
История положительного влияния видеоигр на состояние рассеянного ума началась с поразительного и неожиданного открытия. В 1999 году Шон Грин, студент Рочестерского университета, работал в лаборатории Дафны Бавелье над подготовкой нового исследования. Он занимался модификацией задачи на когнитивный контроль под названием Useful Field of View, когда столкнулся с проблемой. Он заметил, что он сам, как и некоторые его друзья, помогавшие ему с пилотным тестированием, последовательно демонстрируют исключительно высокие показатели при выполнении этой задачи. Сама Бавелье показывала хорошие результаты, но они вполне укладывались в ожидаемые рамки. Возник вопрос: что именно позволяло друзьям Грина добиваться таких ошеломительных успехов? После короткого расследования обнаружилось, что все они увлекались видеоиграми, особенно так называемыми «шутерами от первого лица». Идея о связи между видеоиграми и способностями когнитивного контроля привела к революционному экспериментальному исследованию, результаты которого были опубликованы в 2003 году в журнале Nature под названием «Боевая видеоигра модифицирует избирательное зрительное внимание»[401].
Исследование показало, что при тестировании заядлых любителей видеоигр в лабораторных условиях они демонстрировали прекрасные навыки сосредоточенного и распределенного внимания, а также высокую скорость обработки процессов внимания по сравнению с теми, кто в такие игры не играет. Грин и Бавелье также показали, что студенты, ранее не увлекавшиеся видеоиграми, после набора в группу игроков шутера от первого лица под названием Medal of Honor и тренировки по одному часу в день в течение десяти дней улучшали способность когнитивного контроля по сравнению с другой группой, члены которой играли в «Тетрис». Они пришли к выводу, что характер игры определял решающую роль в «принуждении игроков к одновременному жонглированию несколькими задачами (помимо прочего, определение новых противников, слежение за существующими противниками и уклонение от вражеских выстрелов)», и это, в свою очередь, сокращало дефициты нескольких аспектов когнитивного контроля[402].
Накопление данных множества исследований за последнее десятилетие убеждает нас в наличии сигнала, когнитивных упражнений, развивающих отдельные способности когнитивного контроля и уменьшающих их недостатки.