Позднее в том году профессор Газзали предложил основную концепцию «Нейронного гонщика» (NeuroRacer): трехмерной видеоигры, в которой игрок управляет автомобилем на дороге, непрерывно поддерживая свою скорость и положение в зависимости от поворотов и изгибов и одновременно быстро и точно реагируя на целевые указатели (например, зеленые круги), но не на отвлекающие знаки (например, зеленые квадраты). Обе эти задачи, вождение и определение целей, являются независимо адаптивными, а это значит, что при совершенствовании навыков игрока задача усложняется (то есть автомобиль ускоряет движение, а знаки требуют более быстрой реакции). Другой особенностью дизайна, предохраняющей игроков от компромиссов между двумя задачами, было условие получения вознаграждения: переход на более высокий уровень происходил только при улучшении обоих навыков. Таким образом, «Нейронный гонщик» обеспечивает регулярные отвлечения и сбои, бросающие вызов способностям игрока преодолевать эффекты целевой интерференции. Оставалось только создать игру.
Каким образом вы можете сконструировать видеоигру для развития когнитивного контроля, если работаете в научной лаборатории? Очень просто: нужно наладить рабочее сотрудничество с профессионалами в области видеоигр. Поэтому в начале 2009 года мы собрали звездную команду профессионалов игровой индустрии (программистов, дизайнеров, разработчиков, художников), которые согласились безвозмездно потратить свое ценное время на создание «Нейронного гонщика»[407]. Они работали вместе с сотрудниками лаборатории Газзали для создания этой уникальной тренировочной программы, похожей на когнитивные упражнения в смысле игрового движка, но с интерактивной средой, вознаграждениями и увлекательностью настоящей видеоигры. В течение следующих нескольких лет мы проводили исследования под научным руководством Хоакина Агуэры с целью определить, может ли игра укрепить когнитивный контроль у пожилых людей.
В сентябре 2013 года мы опубликовали результаты серии экспериментов с «Нейронным гонщиком» в журнале Nature под названием «Тренировка с помощью видеоигры улучшает когнитивный контроль у пожилых людей»[408]. Мы показали, что наша специально разработанная видеоигра может использоваться как диагностический инструмент для нейронного и когнитивного контроля, что позволяет понять, как способность к одновременному решению нескольких задач изменяется в течение человеческой жизни. В том числе мы сообщили, что показатели работы в многозадачном режиме начинают ухудшаться после двадцати лет и что этот упадок сопровождается сниженной активностью префронтальной коры у пожилых людей в кульминационный момент игры, когда при вождении появляется тот или иной дорожный знак. Недостаточный уровень активности относился к мозговой осцилляции, называемой
Затем мы провели эксперимент с участием людей старшего возраста от 60 до 80 лет, которые жили в Сан-Франциско и его окрестностях. Они должны были взять домой ноутбук и играть в «Нейронного гонщика» двенадцать часов в течение одного месяца (сеансы по одному часу три раза в неделю), а затем вернуться в лабораторию, чтобы мы могли проверить, как изменились их показатели и реакции их мозга. Некоторые пожилые люди получили многозадачный вариант игры (управление автомобилем и распознавание нужных знаков), а другие имели дело с раздельным вариантом, позволявшим решать задачи поочередно. Исследование показало, что игра в многозадачную версию «Нейронного гонщика» улучшала показатели работы в многозадачном режиме до уровня двадцатилетних людей, и результат оставался практически неизменным в течение полугода после завершения эксперимента. Это сопровождалось повышением срединного фронтального тета-ритма и означало, что игра компенсирует возрастные недостатки активности префронтальной коры. В поддержку нашей основной гипотезы мы также обнаружили, что пожилые люди улучшили свои показатели в других задачах, связанных с когнитивным контролем, что проявилось при проверке рабочей памяти и устойчивости внимания с помощью тестов, которые специально не тренировались. «Нейронный гонщик» улучшал рабочую память даже в обстановке высокой целевой интерференции. Мы доказали, что именно многозадачный характер игры приводил к таким переменам, так как они не проявлялись у пожилых людей, игравших в упрощенный вариант «Нейронного гонщика». Участникам очень понравился опыт приобщения к новым технологиям, и это опровергает мнение о том, что пожилые люди с опаской относятся к усвоению продуктов современной технологии, включая видеоигры[409].