Это исследование многому научило нас. Одним из главных уроков было то, что тренировка устойчивости к интерференции с помощью адаптивной видеоигры может привести к распространению положительного эффекта на другие способности когнитивного контроля у пожилых людей. Это также был пример тщательно контролируемого исследования в ранее неизученной области создания и применения тренировочных видеоигр. Этот проект направил лабораторию Газзали на путь создания множества инновационных видеоигр для облегчения состояния рассеянного ума.
Хотя результаты исследований тренировки когнитивного контроля с помощью видеоигр выглядят обнадеживающе, мы лишь начинаем двигаться к прояснению механизмов и полезности этого метода. Доказательства все еще находятся на
Каким образом вы можете сконструировать видеоигру для развития когнитивного контроля, если работаете в научной лаборатории? Очень просто: нужно наладить рабочее сотрудничество с профессионалами в области видеоигр. Поэтому в начале 2009 года мы собрали звездную команду профессионалов игровой индустрии (программистов, дизайнеров, разработчиков, художников), которые согласились безвоздмездно потратить свое ценное время на создание «Нейронного гонщика»
Важно сознавать, что не все видеоигры одинаково полезны. Некоторые могут приносить значительную пользу, в то время как другие не оказывают вообще никакого влияния на наши когнитивные способности, а третьи даже могут иметь нежелательные эффекты. Боевые видеоигры (шутеры от первого лица) часто подвергаются критике как потенциально опасные для психики. Существуют некоторые свидетельства в поддержку того, что жестокие видеоигры уменьшают чувствительность к насилию и понижают уровень сопереживания, хотя до сих пор ведутся дебаты о причинах и следствиях[411]. Существует также озабоченность в связи с формированием игровой зависимости и другими негативными воздействиями видеоигр на поведение в реальном мире. К примеру, низкие показатели внимания у детей и подростков, особенно СДВГ-подобные симптомы невнимательности и гиперактивности, существенно коррелируют с количеством времени, проведенным за видеоиграми[412]. Эта взаимосвязь интерпретировалась как результат того, что «высокая степень возбуждения и быстрая смена объектов внимания во многих видеоиграх ослабляет способность детей поддерживать сосредоточенность на менее увлекательных задачах (например, на домашней работе)»[413]. Однако речь идет о корреляции, поэтому здесь нельзя утверждать о причине и следствии. Так или иначе, это важное напоминание о том, что сознание не равнозначно поведению. Даже если технологию видеоигр можно использовать для укрепления когнитивной деятельности и сглаживания когнитивных ограничений, которые стоят за феноменом рассеянного ума, для достижения максимальной пользы в реальных жизненных обстоятельствах нам нужно влиять на факторы поведения.
Природа
В 2007 году тридцать семь студентов Мичиганского университета, вооружившись картой и GPS-трекерами, совершали часовую прогулку: либо в дендрологическом парке, либо по центру города с оживленным транспортным движением. До и после этих прогулок они выполняли тест на рабочую память. В статье 2008 года было описано значительное улучшение показателей рабочей памяти после прогулки на природе, но не в центре города. Сходные благотворные эффекты близости к природе отмечаются у детей с СДВГ и у молодых людей с симптомами депрессии, как ни удивительно, даже при рассматривании пейзажей на картинке[414]. Посвященные этому исследования подтверждают достоверность концепции, известной как «теория восстановления внимания», или ART[415].