Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Между тем с коммерческой точки зрения 2002-й был, пожалуй, самой низкой точкой в истории франшизы. И ремейк Resident Evil, и Resident Evil Zero продались хуже предыдущих частей и не оправдали ожиданий Capcom. По всему миру до конца года реализовали лишь 1,35 миллиона копий Resident Evil, а совершенно новая часть Resident Evil Zero разошлась еще более скромным тиражом в 1,25 миллиона копий. Это контрастировало с показателями Resident Evil 2, которая в одиночку показала лучшие продажи, чем две игры для GameCube, вместе взятые, и установила планку на отметке в 4,96 миллиона экземпляров. Популярность Resident Evil заметно снизилась.

Вскоре стало очевидно, что главной причиной низких показателей ремейка Resident Evil и Resident Evil Zero стала эксклюзивность для GameCube. После запуска в сентябре 2001-го консоль от Nintendo так и не смогла всерьез потягаться с PlayStation 2, которая значительно превосходила GameCube по продажам на протяжении жизненного цикла поколения того времени. Показатели Nintendo были гораздо ближе к показателям Microsoft с ее Xbox, но даже две эти консоли, вместе взятые, не могли приблизиться к цифрам Sony. Nintendo продолжала оставаться актуальной благодаря гораздо более успешному Game Boy Advance, в то время как показателям Microsoft крепко стояла на ногах за счет других сегментов бизнеса. К концу жизненного цикла поколения консолей в начале 2007-го GameCube подошла на последнем месте с 21,74 миллиона проданных систем (это даже меньше, чем у Nintendo 64). По информации на 2020 год, PlayStation 2 показала непревзойденные до сих пор продажи в 155 миллионов копий. Microsoft к концу поддержки Xbox в 2006-м удалось реализовать 24 миллиона консолей, создав серьезную конкуренцию Nintendo и обгоняя GameCube на протяжении большей части жизненного цикла консолей, несмотря на ограниченную популярность Xbox в Японии.

ВСКОРЕ СТАЛО ОЧЕВИДНО, ЧТО ГЛАВНОЙ ПРИЧИНОЙ НИЗКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ РЕМЕЙКА RESIDENT EVIL И RESIDENT EVIL ZERO СТАЛА ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ ДЛЯ GAMECUBE.

Свидетели этих событий списывали низкие продажи GameCube на несколько разных факторов. Кто-то винил в этом чересчур «детский» дизайн: фиолетовый куб с ручкой. Другие были уверены, что отсутствие DVD-привода сделало консоль менее привлекательной покупкой для семей, предпочитавших разнообразный досуг. Малая вместимость mini-DVD также стала проблемой: сторонним разработчикам, включая Capcom, стало гораздо сложнее портировать на GameCube игры, изначально созданные с расчетом на 4,7-гигабайтный DVD для PlayStation 2 и Xbox. Capcom сумела обойти ограничения mini-DVD, выпустив Resident Evil и Resident Evil Zero на двух дисках, но другие издатели не спешили идти на подобные ухищрения из-за увеличения стоимости производства.

Еще одним яблоком раздора стал фокус Nintendo на играх для всей семьи в ущерб играм для более взрослой аудитории. Хотя попытки Миками сделать основные части Resident Evil эксклюзивами GameCube должны были сбалансировать линейку игр для консоли Nintendo, большинство геймеров переключилось на другие франшизы или даже на спин-оффы Resident Evil для других платформ. Даже в сравнении с прочими играми от Capcom, Resident Evil и Resident Evil Zero продавались существенно хуже таких своих современниц, как Onimusha: Warlords, Onimusha 2: Samurai’s Destiny и Devil May Cry. Каждая из этих игр разошлась тиражом как минимум в два миллиона копий на PlayStation 2, несмотря на то что это были новые и менее узнаваемые франшизы. Еще одним показателем того, что ход с GameCube оказался ошибочным, стал релиз Resident Evil: Outbreak для PlayStation 2 в декабре 2003-го. Эта игра представляла собой онлайновый спин-офф с вторичным сюжетом, но вскоре превзошла своих соседей для GameCube, продавшись во всем мире тиражом в 1,45 миллиона копий. Даже Resident Evil CODE: Veronica X сумела обскакать резидент Resident Evil и Resident Evil Zero – с прилавков разошлись 1,4 миллиона копий, а ведь это был всего лишь порт игры с Dreamcast. Период с 2001-го по 2004 год ознаменовался взрывом популярности взрослых игр: франшизы Grand Theft Auto от Rockstar и Halo от Microsoft расходились многомиллионными тиражами и били рекорды продаж. На их фоне серия Resident Evil казалась устаревшей.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука