Если бы Миками согласился оставить серию Resident Evil на PlayStation 2, ремейк Resident Evil и Resident Evil Zero, вероятно, показали бы лучшие результаты. Синдзи признался, что в играх для GameCube с технической точки зрения не содержалось ничего, что нельзя было бы воспроизвести на PlayStation 2. «Все, что, по сути, делают эти игры, – отображают пререндеренные фоны. В те времена многие в Capcom считали, что Onimusha 2: Samurai’s Destiny выглядит лучше ремейка», – Миками проводит параллель между своей игрой и проектом для PlayStation 2, вышедшим в том же месяце и также использовавшим пререндеренные декорации. В любом случае, как неоднократно подчеркивал Миками, его решение поддержать GameCube было вызвано схожестью творческих взглядов с Nintendo, а не отсутствием возможности создавать игры для других платформ.
Даже если свалить вину за резкое снижение интереса к Resident Evil на особенности GameCube, вероятно, франшиза испытала бы, хоть и меньшее, но падение популярности и на PlayStation 2, и на Xbox. К моменту релиза Resident Evil Zero уже ходили разговоры о жизнеспособности старой геймплейной формулы Resident Evil, которая не особенно развивалась с 1996 года. В рецензии портала IGN на вышедшую в августе 2001-го для PlayStation 2 Devil May Cry журналист Даг Перри отмечал, что «пока давно забравшаяся на вершину серия Resident Evil находится на перепутье, Devil May Cry пробивает потолок своим крутым экшеном и устремляется в небесные дали». Другие франшизы Capcom поражали критиков, а вот игры серии Resident Evil все чаще оставляли равнодушными. Ремейк Resident Evil вызвал положительную реакцию, но его успех во многом основывался на фундаменте игры 1996 года. Из-за неудержимого развития игровой индустрии рынок попросту устал от танкового управления Resident Evil с кастрированной механикой боев и медленным перемещением.
Возможно, для того чтобы эта критика вызвала ответные действия, просто требовалось время. Когда в 1998 году Resident Evil 2 била рекорды продаж и купалась в положительных рецензиях, руководство Capcom немедленно захотело подзаработать на успешности бренда. Однако Хидэки Камия считал, что уже исчерпал возможности старой формулы, и хотел стать автором инновационного сиквела. За Resident Evil 2 последовали Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil CODE: Veronica, ремейк первой Resident Evil и Resident Evil Zero. И хотя от части к части появлялись улучшения как с технической, так и с творческой точек зрения, именно проект Камии, настоящий сиквел Resident Evil 2, изначально получивший зеленый свет под названием Resident Evil 3, а затем переименованный в Resident Evil 4, должен был стать по-настоящему большим шагом вперед для формулы франшизы. Четыре игры, вышедшие до него, равно как и всевозможные спин-оффы, развивали серию не столь радикально.
Наверное, смена отношения к Resident Evil стала знаком того, что Capcom застоялась на месте и ей пора двигаться дальше. Миками определенно это чувствовал: «Конечно, жаль, что ремейк Resident Evil продавался так плохо, – сокрушается он. – Но к тому моменту я ясно понимал, что нам нужно сделать что-то новое».
Стильный экшен: Devil May Cry
После выхода Resident Evil 2 Хидэки Камия принял предложение о разработке сиквела Resident Evil 3, и с одним успешным проектом за плечами получил возможность делать новую игру на собственных условиях. Одним из таких условий стала разработка для следующего поколения консолей. К середине 1998-го оригинальной PlayStation исполнилось уже три года, ей на смену уже готовились прийти Sega Dreamcast и Sony PlayStation 2. Камия видел в этой смене поколений возможность создать более масштабный проект, чем когда-либо. «При работе над Resident Evil 2 я почувствовал, что уперся в потолок возможностей PlayStation, – рассказывает он. – Поэтому решил делать игру для PlayStation 2 – консоли, открывавшей новые горизонты».
Однако самому Хидэки не было интересно разрабатывать очередную Resident Evil в духе предыдущих игр серии с одними лишь графическими улучшениями. Миками его поддерживал: следующая игра должна была стать настоящим прорывом. «Сделай совсем новую Resident Evil, – попросил Миками Камию в 1998 году. – Необязательно хоррор». Камия не знал, чем именно должна быть новая Resident Evil, но точно знал, что пререндеренные фоны с фиксированными ракурсами камеры, использованные в Resident Evil 2, станут помехой «крутому» визуальному опыту. Держа в уме мощность Play-Station 2, Камия решил, что Resident Evil 3 должна разрабатываться на полностью полигональном движке, чтобы выглядеть свежо.