Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Миками указал пальцем на зрителей, и начался настоящий трейлер. Леон на фоне вспышек молнии исследовал под дождем окрестности какого-то поместья, сжимая в руке фонарик. Камера переключилась на интерьеры здания. В кадре показалась трясущаяся с диким воплем голова лосиного чучела. Леон с отчаянно бьющимся сердцем зашел в столовую, залитую неестественно синим светом. Внезапно позади него появилась человекоподобная фигура, окутанная тьмой. Она сжимала в руке смертоносный крюк и была прикована к кажущейся бесконечной цепи. Человек с крюком медленно зашагал в направлении Леона, а тот безуспешно пытался отстреливаться. Леон отступил в соседний коридор и снова прицелился. Камера закрепилась прямо за плечом Леона, что больше походило на шутеры, чем на предыдущие части Resident Evil. На другом конце коридора ветер трепал занавески через открытое окно. На долю секунды в трейлере показали кадр с куклами младенцев с торчащими из рук лезвиями. Человек с крюком прошел мимо открытого окна и вскоре заметил Леона. Тот вновь попытался расстрелять существо, но его пули, кажется, были бесполезны. Чудовище попыталось пронзить Леона крюком, но тому удалось заблокировать атаку руками. Существо источало тот же синий свет, которым были залиты декорации, отчего сцена казалась нереальной, похожей на галлюцинацию. Леон рванул к двери, но та оказалась закрытой. Человек с крюком все приближался, пока камера не наехала на лицо оборачивающегося Леона с застывшим выражением ужаса. Трейлер оборвался все той же надписью «200X». Версию игры, на основе которой был сделан ролик, в Capcom назвали Hallucination – «Галлюцинацией».

Впоследствии E3 2003 оказалась единственным местом, где засветилась эта версия игры. Фанаты позитивно восприняли направление, в котором развивалась игра, но на самом деле в Capcom все шло не так гладко, как пытался представить Миками. В Production Studio 4 росло недовольство. Сценаристом игры значился Ясухиса Кавамура, работавший над Resident Evil 3: Nemesis. В интервью Project Umbrella Кавамура, стремившийся сделать игру максимально страшной, признался, что черпал вдохновение из фильма «Заблудшие души», в котором фигурировали галлюцинации и гуляющий на свободе убийца. Это сильно отличалось от научно-фантастического уклона предыдущих частей Resident Evil. В интервью Eurogamer в 2015 году сценарист также называл среди источников вдохновения Silent Hill от Konami и фильм «Лестницу Иакова». Кавамура вспоминает, как сказал гейм-директору Хироси Сибате: «Если мы хотим сделать настоящий хоррор, нам нужно построить его на чем-то необъяснимом. Давай сделаем вселенную, которая не опирается на законы науки и здравого смысла».

Идея Кавамуры сделать галлюцинации неожиданным элементом игры требовала специфических технических решений. «Предполагалось, что игрок не должен знать, когда Леон галлюцинирует, а когда нет, – объяснял он порталу Eurogamer. – Скрытые чекпойнты становились триггером для галлюцинаций. В зависимости от поведения игрока структура уровня могла меняться. Так что нам приходилось создавать по две версии каждой 3D-мо-дели». Однако вскоре команда осознала, что исполнить подобное на практике будет непросто из-за ограниченной скорости передачи данных на GameCube. По словам Кавамуры, создание пары версий каждой модели на протяжении целой игры вдвое увеличило бы как затраты на дизайн, так и необходимые для рендеринга аппаратные ресурсы. «Даже если бы мы располагали необходимым бюджетом, втиснуть все это в память GameCube было практически невозможно. Мы бы даже монстров не смогли туда добавить». В результате эту итерацию игры, несмотря на ее перспективы, забросили вскоре после показа трейлера на E3.

Разработка Resident Evil 4 зашла в тупик. Миками рекламировал «полную смену модели» с 2001 года, а на E3 2003 поклялся, что Resident Evil 4 станет самой страшной частью франшизы. Если бы стало известно, что команда разработчиков не смогла реализовать в игре ее основную особенность, это нанесло бы огромный удар по публичному имиджу проекта. Нельзя сказать, что Миками никогда не оказывался в подобной ситуации, напротив, все это было ему слишком хорошо знакомо. Во второй раз за пять лет новейшая часть Resident Evil оказалась на грани провала уже в процессе разработки. В то же время в историях создания Resident Evil 2 и Resident Evil 4 было одно важное различие. Capcom отменила Resident Evil 1.5, поскольку Нобору Сугимура посчитал, что игре не хватает оригинальности, привлекательности и фундаментальной концепции. На сей раз ситуация казалась обратной: у Resident Evil 4 была отличная концепция, но не было технологии, чтобы ее воплотить. Resident Evil 2 не хватало лишь толкового сценариста, чтобы вернуть игру на нужные рельсы, не меняя геймплея. А вот для того, чтобы воплотить концепцию Кавамуры с галлюцинациями, у разработчиков попросту не было доступных средств.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука