В своей новой инкарнации Resident Evil 4 приняла совершенно иную форму, отличную и от предшествующих частей, и от предыдущих билдов. Галлюцинации, головоломки, зомби, вирусы и загадочные особняки ушли в прошлое. Новая игра разворачивалась в ярких уличных декорациях, напоминающих провинциальную европейскую деревушку. Здесь не было Человека с крюком или плотоядных зомби. На смену им пришли десятки жителей деревни, каждый из которых немного умел говорить на мексиканском испанском. Перспектива также отличалась от предыдущих частей Resident Evil: игра все еще разворачивалась от третьего лица, но камеру закрепили за плечом протагониста. Это позволяло игрокам как следует оценить все разворачивавшееся перед героем действо – разумеется, в широкоэкранном режиме, который на тот момент все еще был для видеоигр в новинку. Попытка прицелиться из оружия приближала камеру к плечу героя: такое решение отчасти напоминало две разные перспективы из Resident Evil: Dead Aim. Счетчики здоровья и патронов теперь отображались на панели в нижнем правом углу экрана.
Из всех составляющих предыдущего билда единственным, кто пережил такую смену концепции, оказался протагонист: Леон Кеннеди по-прежнему щеголял в коричневой кожаной куртке. Сюжет разворачивался в 2004 году, спустя несколько лет после событий других игр. Леон стал секретным агентом на службе американского правительства и отправлялся спасать дочку президента, похищенную культистами. По сюжету корпорация «Амбрелла» прекратила свое существование. Похоже, что эпичное противостояние, на которое намекала концовка Resident Evil CODE: Veronica, то ли полностью осталось за кадром, то ли вовсе не произошло. Хотя в традициях Resident Evil было давать игроку управлять не слишком искусными в бою персонажами, в арсенале Леона теперь числилась новая система прицеливания и достаточное количество патронов, чтобы уничтожить столько врагов, сколько он пожелает.
Геймеров, журналистов и прочих зрителей презентации одинаково шокировало то, во что превратилась Resident Evil 4. Она совершенно не походила на новую игру серии. Казалось, что у нее нет ничего общего с франшизой, кроме названия. Часть фанатов скептически восприняла новое направление, но некоторых такой подход заинтриговал. Некоторым зрителям приглянулся новый геймплей, особенно тем, кому не нравился традиционный стиль Resident Evil. Авторы Game Informer позитивно отзывались о переменах: «Управление стало более интуитивным, бои – еще напряженнее. Даже отсутствие кинематографичных ракурсов и вызываемого ими драматического эффекта не помешало нам ощутить леденящий кровь ужас. Чувство страха не отпускало нас на протяжении всей демоверсии. Это похоже на приступ клаустрофобии. Враги всегда поблизости. И если они доберутся до вас, то схватят и заставят долбить по кнопкам, чтобы вырваться». Game Informer уверил фанатов в том, что Resident Evil 4 выглядит обнадеживающе, пусть даже обещанным Синдзи Миками традиционным элементам франшизы места в игре не нашлось: «Все наши сомнения о том, что серия из-за смены перспективы лишится своей фирменной способности внушать страх, улетели после презентации в окно».
Capcom публично объявила о том, что гейм-директором новой версии Resident Evil 4 стал Миками. Смена направления преподносилась как решение самого Синдзи, которое он принял, чтобы сохранить фирменную атмосферу ужаса. «Миками надоело проводить большое количество времени за управленческими делами и практически не заниматься творчеством вместе со своей командой», – поясняли авторы Game Informer. Далее в статье приводилась цитата самого Миками: «Я помню, как проходил Resident Evil Zero и понимал, что игра совершенно не меняется!.. Поэтому мне захотелось изменить саму систему. Играя в новую часть, я снова стал нервничать и пугаться».
К тому моменту разработка Resident Evil 4 пережила уже четыре фазы, если считать тот концепт, что впоследствии превратился в Devil May Cry. Проект находился в работе уже пять лет, его запустили еще в 1998 году после релиза Resident Evil 2. Так что и сам Миками считал, что Resident Evil 4 неоправданно задерживается. Невозможность реализовать концепт «Галлюцинации» на железе GameCube убедила Миками в том, что строить концепцию игры вокруг одного сюжетного элемента слишком опасно. Поэтому он решил собственноручно заняться новым сценарием и намеренно дистанцировал события игры от остальной франшизы, чтобы убедиться в том, что сюжет не повлияет ни на геймплей, ни на использование движка. «Я понял, что успешный перезапуск должен меньше фокусироваться на сюжете и больше – на геймплее. Поэтому и решил лично контролировать проработку сценария», – вспоминает Миками.