Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Миками в роли главы Production Studio 4 обязан был действовать, и действовать немедленно. Resident Evil 4 считалась на тот момент самой ожидаемой игрой от Capcom, а репутация Миками как творца и одного из самых продуктивных сотрудников Capcom во многом зависела от того, будет ли релиз успешным. Позиция Миками уже пострадала от громкого провала инициативы с GameCube. Застопорившаяся разработка Resident Evil 4 казалась просыпанной на рану солью. На сей раз Миками решил отказаться от концепции с галлюцинациями и начать все заново. Только вместо того, чтобы оставить на своих позициях Сибату и Кавамуру, как Хидэки Камию во время работы над Resident Evil 2, Миками отстранил их от проекта и лично занял кресло гейм-директора.

Решение далось непросто, ведь несколькими месяцами ранее Миками воспевал создание оригинальных игр, которые не были сиквелами и не строились вокруг известных персонажей. Но отчаянные времена требуют отчаянных мер, и, по словам Миками, он решился на этот шаг, поскольку у него просто не оставалось выбора. «Я был единственным, кто мог заняться Resident Evil 4. Все остальные трудились над собственными проектами. Камия работал над Okami, так что его позвать я тоже не мог».

Для Кавамуры перемены стали личной трагедией. «Я сожалел о произошедшем. Можно даже сказать, что меня посрамили. Мне казалось, что я вложил все силы в разработку своей идеи, но в итоге за дело пришлось взяться моему учителю Миками-сану», – признался он в интервью Umbrella Project. Несмотря на это, Кавамура не затаил обиды на Миками, которого уважал как наставника. «Когда я увидел Resident Evil 4 в ее конечной версии, то осознал, насколько одаренным человеком является Синдзи Миками. Опыт, который я извлек из этой истории, помогает мне по сей день. Для меня как для гейм-дизайнера это был бесценный урок». Вскоре после этого Кавамура покинул Capcom и продолжил работать в индустрии в качестве сценариста. Он также преподает гейм-дизайн в японских колледжах.

Проект «Галлюцинация» Сибаты и Кавамуры теперь принято неофициально называть Resident Evil 3.5 по аналогии с Resident Evil 1.5, отмененной версией Resident Evil 2. Как и в случае с Resident Evil 1.5, ряд идей и графических наработок Resident Evil 3.5 использовали в последующих играх, включая финальную версию Resident Evil 4 и хоррор Haunting Ground для PlayStation 2 (известный в Японии под названием Demento), являющийся частью франшизы Clock Tower. За исключением трейлеров и деморолика, выпущенного вместе с Resident Evil 4, материалы Resident Evil 3.5 хранятся в Capcom под замком. Ни один играбельный образец проекта не попадал в руки широких масс.

«Новое шокирующее лицо сурвайвал-хоррора»

Январь 2004 года. С момента первой презентации Resident Evil 4 прошло уже четырнадцать месяцев. Несмотря на внутренние перестановки в Production Studio 4, ажиотаж вокруг игры уверенно нарастал. Зрители тепло приняли трейлер «Галлюцинации» с его мрачным, нагнетающим страх сеттингом и проработанной 3D-графикой. В каком-то смысле проект выиграл от того, что стал горячо ожидаемым эксклюзивом для GameCube. За полгода, прошедшие после E3, разработчики не показали никаких новых материалов, хотя Capcom постоянно напоминала фанатам о том, что над игрой ведется активная работа. Высокий потенциал проекта заметили даже инвестиционные компании. Японская организация UFJ Tsubasa Securities предрекала Resident Evil 4 продажи в 1,8 миллиона копий.

Но всем ожиданиям внезапно пришел конец 28 января 2004 года, когда Capcom провела мероприятие Gamers’ Day в Лас-Вегасе, чтобы рассказать о грядущих релизах, включая Resident Evil 4. Capcom привезла на презентацию новенький трейлер и даже играбельную демоверсию, но они совершенно не были похожи на материалы из ноября 2002-го и трейлер «Галлюцинации» с E3 2003. Более того, новый трейлер вообще не походил ни на одну из вышедших частей Resident Evil. То, что Capcom показала в тот день, потрясло геймеров и навсегда пошатнуло устои Resident Evil – и как игры, и как франшизы. Первым о презентации рассказал журнал Game Informer, который назвал Resident Evil 4 «новым шокирующим лицом сурвайвал-хоррора».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Технологии эффективной работы
Технологии эффективной работы

Рассказывая о своих оригинальных авторских технологиях самоорганизации, Джулия Моргенстерн показывает, как небольшие изменения в собственном мышлении и поведении помогут вам добиться практически невозможного: успевать все делать вовремя и иметь достаточно времени для самих себя. По сути, это книга о вашем отношении к тому, что вы делаете. Освоив авторскую методику самоорганизации, вы сможете:— полностью контролировать свое время и свою жизнь, расставшись с ощущением хронической нехватки времени;— справляться с ситуациями, которые прежде казались вам безвыходными;— построить свою работу так, чтобы она больше соответствовала вашим склонностям и предпочтениям;— поддерживать равновесие между работой и личной жизнью;— успешно работать в условиях кризиса, нехватки времени или в обстановке неопределенности;— значительно снизить нагрузку и стресс на рабочем месте, повысить эффективность работы во всем, чем вы занимаетесь — от просмотра документов и сортировки корреспонденции до работы с электронной почтой.

Джулия Моргенстерн

Деловая литература / Самосовершенствование / Психология / Эзотерика / Образование и наука