Появление в квартире микрособаки облегчает привыкание к стесненным бытовым условиям. Трогательные панды и капибары в Instagram помогают погасить внутренний протест против сверхурочной работы. Виртуальные ассистенты и чат-боты с лицами трогательных животных способствуют адаптации к цифровым сервисам. Разнообразные зооморфные персонажи книг, фильмов и компьютерных игр помогают осваивать новые виртуальные пространства, языки и культуры. В конце концов, именно цифровые ландшафты призваны компенсировать людям парадоксальную недосягаемость желаемого в эпоху изобилия. В отличие от классических психопомпов – животных, которые провожают души умерших в царство мертвых, – фантастические твари, покемоны, анимационные версии диких зверей и другие цифровые животные-проводники вызывают у нас исключительно положительные эмоции, так как виртуальные путешествия предполагают возможность возврата. Животные-актеры и CGI-монстры обеспечивают комфортный вход в воображаемые реальности – первозданные (утраченные), исторические (ностальгические) и экзотические (труднодоступные) миры. Животные-медиаторы из фэнтези-романов, фильмов и компьютерных игр знакомят нас с постапокалиптическими сценариями будущего, открывают магическое измерение в «скучном» настоящем и предлагают терапевтические путешествия в прошлое, менее терпимое, чем наша повседневная жизнь.
Развивая идеи Берланд, я хочу подробно остановиться на изучении нового типа цифровых медиаторов – фантастических тварей, ровесников центениалов. Исследование этой категории посредников приобретает важное значение. Во-первых, они представляют малоизученный сегмент удобных животных, ставших предметом этой книги. Во-вторых, анализ дизайнерских приемов, которые используются для создания современных цифровых монстров, показывает, что влияние негативных тенденций, структурирующих свободный рынок реальных животных-компаньонов (в частности, практика обмиления кошек и собак за счет анатомических манипуляций), простирается далеко за пределы частных этически сомнительных инициатив по производству невзрослеющих питомцев. В-третьих, драконы, гиппогрифы и другие фантастические твари позиционируются как аналоги диких животных, а потому корректируют наше восприятие харизматичной мегафауны. Характер такого влияния зависит от приемов репрезентации монстров-компаньонов в визуальной культуре, поэтому критический анализ специфики их позиционирования в популярных нарративах очень важен для формирования представления о реальном положении и потребностях диких животных.
Хотя животные, как прирученные, так и дикие, помогали человеку адаптироваться к новым визуальным технологиям с момента изобретения фотографии, современные виртуальные зверинцы отличаются от тех, что созданы в XX веке. В фэнтези-нарративах последних двух десятилетий появилась фигура монстра-компаньона, который не просто сотрудничает с протагонистом, как бессмертные орлы в легендариуме Толкина, но ведет себя как питомец. Прежде всего это проявляется в демонстрации эмоциональной привязанности к антропоморфным персонажам, а также потребности в их покровительстве. Вектор репрезентации фантастических тварей в фильмах, книгах и играх резко изменил направление – если авторы фэнтези-романов XX века превратили монстров из врагов в помощников, то в XXI веке они перестали быть самодостаточными. Драконы, лютоволки, василиски и другие мифические животные были изобретены заново, чтобы жить вместе с людьми.
Новая повестка потребовала трансформации внешних и поведенческих характеристик монстров – они стали милыми, игривыми, эмоционально и физически уязвимыми. Аффективная работа, для которой созданы микрособаки и фантастические твари, сделала этих на первый взгляд несравнимых животных очень похожими друг на друга. Эти изменения обеспечили цифровым монстрам нового типа особое место в социальной иерархии нечеловеческих созданий, оцениваемых по критерию привлекательности для людей. Если мы снова воспользуемся концепцией зловещей долины, на этот раз чтобы определить положение фигуры монстра-питомца относительно других реальных и цифровых животных, мы увидим, что в течение последних двух десятилетий, став объектами привязанности и опеки, драконы и гиппогрифы переселились в элитный район, расположенный на вершине холма, – к трогательным животным-компаньонам и роботам типа Wall-E.
Василий Кузьмич Фетисов , Евгений Ильич Ильин , Ирина Анатольевна Михайлова , Константин Никандрович Фарутин , Михаил Евграфович Салтыков-Щедрин , Софья Борисовна Радзиевская
Приключения / Публицистика / Детская литература / Детская образовательная литература / Природа и животные / Книги Для Детей