Читаем С++ для "чайников" . полностью

Как сортирует функция sort( )

Я должен разъяснить один интересный момент — откуда метод sort( ) знает, какой из двух элементов списка "больше"? Другими словами, как определяется порядок сортировки? Для ряда типов С++ определяет порядок сортировки самостоятельно. Так, например, С++ не надо пояснять, какой из двух int больше. Кроме того, STL сортирует коллекцию строк по тем же правилам, что используются в словаре.

Таким образом, программе, сортирующей имена в списке, не надо было ничего пояснять, поскольку С++ известно, как сортировать объекты типа string. Однако С++ не знает, какой из объектов student больше. Для этой цели служит глобальная функция ::operator<( Student&, Student& ). Метод sort( ) использует эту функцию для определения корректного порядка сортировки. В качестве эксперимента измените смысл оператора operator<( ) на обратный:

        return s1.ssID > s2.ssID ;

При этом вы должны получить тот же список, что и ранее, но выведенный в обратном порядке:

    25 — Шапран Павел

    20 — Чистяков Александр

    15 — Снежко Ирина

    10 — Семенякин Сергей

    5 — Редчук Александр

    Press any key to continue...

_________________

323 стр. Глава 28. Стандартная библиотека шаблонов

<p id="chapter28.4"><strong>►Использование контейнера <emphasis>map</emphasis>...324</strong></p>

Ассоциативный массив map представляет собой ещё один класс-контейнер. Имеется множество ассоциативных массивов, но все они обладают одним общим свойством — обеспечивают быстрое сохранение и выборку в соответствии с некоторым ключом или индексом. Приведённая ниже программа демонстрирует этот принцип на практике.

Например, в институте студенты могут быть зарегистрированы при помощи уникальных идентификационных номеров. Этот идентификационный номер используется во всех случаях студенческой жизни: для получения информации о студенте, при выдаче книг в библиотеке, записи в ведомость об оценках. Очень важно, чтобы любая программа могла получить информацию о студенте по его номеру быстро и эффективно.

Следующая программа демонстрирует использование ассоциативного массива студентов с идентификатором в качестве ключа.

    /* STLMap — использование ассоциативного массива */

    /*        для коллекции студентов, упорядоченной */

    /*              по их идентификаторам */

    #include

    #include

    #include

    #include

    #include

    #include

    using namespace std ;

    /* SC — Функция сравнения студентов, */

    /*      определяющая порядок их сортировки */

    struct SC

    {

        bool operator( )( const int id1 , const int id2 ) const

        {

            return id1 < id2 ;

        }

    } ;

    /* Ассоциативный массив в действительности содержит пары, первый элемент которых является ключом, а второй — данными ( в нашем случае — классом Student ) */

    class Student ;

    typedef Student* SP ;

    typedef pair< const int , Student* > Pair ;

    typedef map< int , SP , SC > Map ;

    typedef map< int , SP , SC >::iterator MapIterator ;

    /* Коллекция студентов */

    Map students ;

_________________

324 стр. Часть 5. Полезные особенности

    /* Student — определяет важные свойства студентов, в первую очередь — ключ, используемый для выборки информации о студенте */

    class Student

    {

      public :

        Student( char* pszName , int id )

                : studentIDKey( id ) , name( pszName ) { }

        /* getKey — ключ, используемый в качестве индекса в ассоциативном массиве */

        const int getKey( ) { return studentIDKey ; }

        /* display — вывод информации на экран */

        string display( )

        {

            ostringstream out ;

            out << studentIDKey << " — " << name ;

            return out.str( ) ;

        }

      protected :

        /* Ключевое поле — идентификатор студента */

        const int studentIDKey ;

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных