Читаем С++ для "чайников" . полностью

Использование в исходном коде комментариев...37

Нетрудно заметить, что первые несколько строк Conversion.срр являются обычным текстом. Значит, или компилятор Dev-C++ оказался более понятливым, чем я его представил, или — что вероятнее всего — этот код предназначается для человеческих глаз. Оформленные таким образом строки называют комментариями. Чаще всего в комментариях программист объясняет конкретные действия, которые он собирается реализовать в следующем фрагменте кода. Компилятор комментарии игнорирует.

Комментарии в С++ начинаются с двойной косой черты ( // ) и заканчиваются переходом на новую строку. В их тексте можно использовать любые символы. Длина комментариев не ограничена, но, так как желательно, чтобы они не превосходили размеров экрана, обычно придерживаются нормы не более 80 символов.

Во времена печатных машинок перевод каретки означал начало новой строки. Но ввод с клавиатуры — это не печатание на машинке. В этом случае новая строка является символом, который завершает текущую командную строку.

«Допустима и другая форма комментариев, при которой игнорируется всё, что /* заключается в такие скобки */, однако эта форма комментариев в С++ почти не используется.»

[Атас!]

_______________

37 стр. Глава 1. Написание вашей первой программы


Присутствие в программах игнорируемых компьютером команд С++ ( или любого другого языка программирования ) может показаться странным. Однако все компьютерные языки предлагают те или иные способы оформления комментариев. Объяснения программиста раскрывают ход его мыслей при написании программного кода. Ведь замыслы программиста могут быть совсем неочевидными для людей, которые захотят воспользоваться программой или её модифицировать. Да и сам автор программы, взглянув на неё через месяц, не всегда сможет вспомнить её суть.

Использование инструкций в программах...38

Все программы С++ в своей основе имеют то, что называют инструкциями. В этом разделе рассмотрим такие из них, которые составляют остов программы Convert.

Инструкция — это команда, которую понимает компилятор. Все инструкции, кроме комментариев, оканчиваются точкой с запятой ( для комментариев на то есть свои причины, но всё же иногда это неудобно; мне кажется, что во избежание путаницы после комментариев точку с запятой следовало бы ставить тоже ).

При запуске программы первой выполняется инструкция, находящаяся после открывающей фигурной скобки, а затем поочередно выполняются и все остальные инструкции.

Просмотрев программу, можно увидеть, что пробелы, символы табуляции и новой строки появляются на протяжении всей программы. Переход на новую строку осуществляется практически после каждой инструкции. Все эти символы называют непечатаемыми, так как на экране монитора их увидеть нельзя.

«Для повышения удобочитаемости допускается добавление символов пробела в любом месте программы ( но не внутри слов! ).»

[Советы]

Игнорируя пропуски, язык С++ учитывает регистр. Например, переменные fullspeed и FullSpeed, с его точки зрения, не имеют между собой ничего общего.

Объявления...38

Строка int сelsius ; является инструкцией объявления. Объявление — это инструкция, которая определяет переменную. Переменная — это контейнер, в котором хранятся значения некоторого типа. Переменная может содержать числовые или символьные значения.

Термин "переменная" был заимствован из алгебры, где он является стереотипным для следующих выражений:


      х = 10

      у = 3 * х 


Во втором выражении переменной у присваивается значение, определяемое формулой 3 * х. Но что такое х? Переменная х играет роль контейнера для хранения каких-то значений. В нашем случае значением х является 10 , но с таким же успехом можно определить значение х равным 20 , 30 или -1. Вторая формула имеет смысл при любом числовом значении х.

В алгебре можно начать работу непосредственно с выражения наподобие х = 10. Программируя на С++, переменную х перед её использованием необходимо объявить.

В С++ переменная имеет тип и имя. Переменная, определённая в строке 15, называется celsius. Согласно объявлению она целочисленная ( подобные названия типов, наверное, имеют целью развить у программистов ассоциативное мышление — тип int представляет собой сокращённое слово integer ).

_________________

38 стр. Часть 1. Первое знакомство с С++


Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT