Читаем С++ для "чайников" . полностью

Для С++ имя переменной не имеет никакого специфического значения. Имя должно начинаться с букв английского алфавита A-Z или a-z[ 4 ]. Остальные символы могут быть буквами, цифрами от 0 до 9 или подчёркивающей чертой ( _ ). Имена переменных могут быть настолько длинными, насколько это вам удобно.

«Существует негласная договорённость о том, что имена переменных должны начинаться со строчной буквы. Каждое слово внутри имени переменной пишется с прописной буквы, например myVariable

[Советы]

«Старайтесь давать переменным короткие, но наглядные имена. Избегайте таких имён , как х, потому что они не несут никакого смысла. Примером достаточно наглядного имени переменной может служить lengthOfLineSegment

[Советы]

Генерирование вывода...39

Строки, начинающиеся с cout и сin, называют инструкциями ввода-вывода, или сокращённо I/O ( input/output ) ( как и все инженеры, программисты любят сокращения и аббревиатуры ).

Первая инструкция I/O выводит фразу "Введите температуру по Цельсию" в cout ( произносится как "си-аут" — сокращённо от console output ). В С++ cout — это имя стандартного устройства вывода. В нашем случае таким устройством является монитор.

В следующей строке всё происходит с точностью до наоборот. Со стандартного устройства ввода мы получаем значение и сохраняем его в целой переменной Celsius. Стандартным устройством ввода для С++ в данном случае служит клавиатура. Этот процесс является аналогом упоминаемой выше алгебраической формулы х = 10 в С++. Программа будет считать значением celsius любое целое число, введённое пользователем.

►Вычисление выражений...39

Почти все программы выполняют вычисления того или иного вида. В С++ выражением называется инструкция, которая выполняет какие-либо вычисления. Иными словами, выражение — это инструкция, которая имеет значение. Команда, генерирующая это значение, называется оператором.

Например, в программе Conversion можно назвать "вычисляющим выражением" совокупность строк с объявлением переменной factor и определением её значения как результата вычислений. Эта команда вычисляет разность между 212 и 32. В данном примере оператором является знак "минус" ( "-" ), а выражением — "212-32".

Сохранение результатов выражения...39

Разговорный язык может быть далеко не однозначным. Яркий тому пример — слово равный. Оно может употребляться в значении "одинаковый" ( например, равные силы ), а может применяться в математике для построения выражений типа "у равен утроенному х".

Чтобы избежать двусмысленности, программисты на С++ называют знак "=" оператором присвоения. Оператор присвоения сохраняет результат выражения, находящегося справа от "=", в переменной, записанной слева. Программисты говорят, что "переменной factor присвоено значение 212-32".

__________

4Имя может также начинаться с символа подчёркивания, хотя на практике это используется довольно редко. — Прим. ред.

_______________

39 стр. Глава 1. Написание вашей первой программы


«Никогда не говорите "factor  равно 212 минус 32". Такое приходится слышать от всяких ленивых типов, но мы-то с вами знаем, как говорить правильно!»

[Атас!]

Обзор программы Convert продолжается...40

Второе выражение, представленное в Conversion.срр, несколько сложнее первого. В нём используются всем известные математические символы: " * " для умножения, " / " для деления, " + " для сложения. В этом случае, однако, вычисления выполняются не просто с константами, а с переменными.

Значение переменной factor ( кстати, уже вычисленное ) умножается на значение переменной celsius ( которое было введено с клавиатуры ). Результат делится на 100 и к нему прибавляется 32. Результат всего выражения приводится к целому типу и присваивается переменной fahrenheit.

Последние команды выводят строку "Температура по Фаренгейту:" и отображают значение переменной fahrenheit. 

_________________

40 стр. Часть 1. Первое знакомство с С++


Глава 2. ПРЕМУДРОСТИ ОБЪЯВЛЕНИЯ ПЕРЕМЕННЫХ...41

ОГЛАВЛЕНИЕ

        В этой главе...

►Объявление переменных 41

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT