Читаем С++ для "чайников" . полностью

95 стр. Глава 7. Хранение последовательностей в массивах

    Эта программа суммирует числа, введённые пользователем

    Цикл прерывается, когда пользователь вводит

    отрицательное число

    Введите следующее число: 1

    Введите следующее число: 2

    Введите следующее число: 3

    Введите следующее число: -1

    В массиве хранятся следующие значения:

    0: 1

    1: 2

    2: 3

    Сумма введённых чисел равна 6

    Press any key to continue...

Рис. 7.1. Вкладка Классы выводит информацию о функциях, составляющих программу

<p id="chapter7.1.2"><emphasis><emphasis><strong>Инициализация массива...96  </strong></emphasis></emphasis></p>

Локальная переменная нежизнеспособна до тех пор, пока ей не присвоят значение. Другими словами, пока вы в ней что-то не сохраните, она будет содержать мусор. Локальное описание массива происходит так же: пока каждому элементу не присвоят какие-либо значения, в ячейках массива будет содержаться мусор. Локальную переменную следует инициализировать при её объявлении, и ещё в большей степени это справедливо для массивов. Слишком уж легко наткнуться на неработоспособную ячейку в неинициализированном массиве.

К счастью, массив может быть инициализирован сразу во время объявления, например:

    float floatArray[ 5 ] = { 0.0 , 1.0 , 2.0 , 3.0 , 4.0 } ;

В этом фрагменте элементу floatArray[ 0 ] присваивается значение 0 , floatArray[ 1 ] — 1 , floatArray[ 2 ] — 2 и т.д.

_________________

96 стр. Часть 2. Становимся функциональными программистами

Размер массива может определяться и количеством инициализирующих констант. Например, перечислив в скобках значения инициализаторов, можно ограничить размер массива floatArray пятью элементами. С++ умеет очень хорошо считать ( по крайней мере, его можно с уверенностью использовать для этого ). Так, следующее объявление идентично представленному выше:

    float floatArray[ ] = { 0.0 , 1.0 , 2.0 , 3.0 , 4.0 } ;

Все элементы массива можно инициализировать одним и тем же значением, указав его только один раз. Например, далее все 25 элементов массива floatArray инициализируются значением 1.0.

        float floatArray[ 25 ] = { 1.0 } ;

<p id="chapter7.1.3"><emphasis><strong><emphasis>Выход за границы массива...97  </emphasis></strong></emphasis></p>

Математики перечисляют содержимое массивов, начиная с элемента номер 1. Первым элементом математического массива х является х( 1 ). Во многих языках программирования также начинают перечисление элементов массива с 1. Но в С++ массивы индексируются начиная с 0! Первый элемент массива С++ обозначается как valueArray[ 0 ]. Первый индекс массива С++ нулевой; поэтому последним элементом 128-элементного целочисленного массива является integerArray[ 127 ], а не integerArray[ 128 ].

К сожалению, в С++ не проверяется выход индекса за пределы массива. Этот язык будет рад предоставить вам доступ к элементу integerArray[ 200 ]. Более того, С++ позволит вам обратиться даже к integerArray[ -15 ]. Приведём такую аналогию. Имеется улица, на которой 128 жилых домов. Если мы захотим найти 200-й дом, идя вдоль улицы и пересчитывая дома, то его просто может не быть. Тут могут быть заброшенные руины или, хуже того, дом, стоящий уже на другой улице! Чтение значения элемента integerArray[ 200 ] может дать некоторое непредсказуемое значение или даже привести к ошибке нарушения защиты ( вы вторглись в частные владения, куда вас не звали... ), а запись — к совершенно непредсказуемым результатам. Может, ничего и не случится — вы просто попадёте в заброшенный дом, а может, вы сотрёте тем самым какие-то жизненно важные данные. Словом, случиться может что угодно — вплоть до полного краха программы.

«Самая распространённая ошибка — неправильное обращение к последнему элементу по адресу integerArray[ 128 ]. Хотя это всего лишь следующий за концом массива элемент, записывать или считывать его не менее опасно, чем любой другой некорректный адрес.»

[Атас!]

<p id="chapter7.1.4"><strong><emphasis>Использовать ли массивы...97  </emphasis></strong></p>

Разумеется, программа ArrayDemo делает то же самое, что и не основанные на массивах программы, которые рассматривались раньше. Правда, в этой версии несколько изменён ввод множества чисел, но вы вряд ли будете потрясены этой особенностью.

Перейти на страницу:

Все книги серии Для чайников

Похожие книги

Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных