Читаем Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж полностью

Как мы видели, не каждый человек способен реагировать столь благоразумно. Конечно, Усэйна Болта не волнует то, что гоночный автомобиль движется быстрее него, но как относятся к нейронным сетям Гарри Каспаров и Ли Седоль? Между физическими и интеллектуальными играми существует большая разница, обусловленная своего рода интеллектуальной исключительностью человека. Почему? «Нам безразлично, что автомобиль движется быстрее, чем мы – это просто создание другого вида, – сказала Брэдфорд. – Может, дело отчасти в этом или в признании того, что есть создания, отличные от нас. А этот искусственный интеллект, он мыслит совершенно по-другому. Возможно, наша ошибка состоит в том, что мы думали, будто он такой как мы. Да, он похож на нас, но только не полностью. И он может или не может быть умнее нас просто потому, что лучше играет в шахматы».

Можно также рассматривать объекты, называемые нами играми, как хитроумные инструменты для людей и машин. Для искусственного интеллекта игры – это телескопы: узкие порталы, сквозь которые можно увидеть частицу чуждого ему биологического мира. Для людей игры – микроскопы: увеличители истин, из которых слагается мир, в котором мы уже живем.

Философы вроде Брэдфорд и Нгуена не слишком беспокоятся по поводу будущего игр под натиском технологий, ведь возможность испытывать переживания в игре по-прежнему доступна для человеческого сознания. Более того, по словам Брэдфорд, способность играть может быть «ценна» для достаточно развитого искусственного интеллекта в том же смысле, в каком она «ценна» для людей. Нгуена, впрочем, беспокоит технологическая игрофикация реального мира.

Для обучения современных систем искусственного интеллекта требуются огромные объемы данных, что выводит на передний план дешевую и легко собираемую информацию. Удобные количественные показатели могут подменять собой успех в областях, задачи которых в действительности сложны и неочевидны. В числе таких показателей клики мышью вместо журналистики, число шагов вместо тренировок, количество проданных билетов вместо кино, аукционные цены вместо живописи. Нгуен называет это «коллапсом ценностей» – ситуацией, когда многогранные сложные ценности подменяются их упрощенными количественными версиями. В играх это нормально, ведь успехи в них легко измерять (победа, проигрыш, ничья), и именно эта простота является причиной, по которой они привлекли к себе такое внимание ученых-компьютерщиков. Но для современного ИИ такие серьезные задачи реального мира, как распознавание лиц или управление беспилотником, тоже могут быть играми, настроенными, как и нейронные сети, на неустанную максимизацию какого-то цифрового вознаграждения. Молотку все кажется гвоздями. В этом смысле впечатляющие результаты ИИ в играх не столько история успеха, сколько поучительное предостережение. Представьте себе, что будущий режиссер разработал ИИ, который может писать хорошие сценарии сериалов для Netflix. В числе данных для обучения он использовал – оправданно, как может показаться, – продолжительность просмотра в часах и, таким образом, оптимизировал сериал для с точки зрения выработки зависимости, а не создания эстетической ценности.

«Фитнес-трекер Fitbit не поможет вам сделать бег правильным и красивым, поскольку это не то, что Fitbit умеет измерять, – добавил Нгуен. – Он считает шаги. Меня крайне беспокоят входные данные для сетей с машинным обучением. Примеры с играми вводят нас в заблуждение, создавая ощущение успеха, потому что это один из случаев, когда цель хорошо определена». Можно с легкостью представить себе куда более зловещие эпизоды коллапса ценностей, возникающие, например, в таких областях, как государственное управление, медицина и техника.

Ценность выверенной красивой борьбы не ограничивается традиционными настольными или карточными играми. Стоит поискать, и мы найдем игры повсюду. Возьмите, например, восприятие искусства. В науке или медицине мы добиваемся хороших результатов, полагаясь на суждения специалистов. В искусстве же нам лучше доверять собственным инстинктам и впечатлениям. Почему? Я, например, не эксперт по живописи в стиле рококо. Я мог бы почитать учебники, каталоги и биографии, узнать имена величайших мастеров рококо, запомнить названия их шедевров и сюжетов их работ и таким образом стать в некотором роде весьма сведущим любителем рококо, ни разу не увидев реальных работ, то есть достичь определенного уровня. А еще я мог бы сходить в музей или, что еще лучше, в какое-нибудь венецианское палаццо и увидеть произведения живописи своими глазами, составить свое мнение и получить впечатления. Я считаю, что второй вариант явно лучше. Может, причина в том, что восприятие искусства – игра? В конце концов, почему бы и нет? Только стремление понять, добровольная попытка преодоления ненужного препятствия порождает истинное наслаждение искусством. А если игры – это искусство, то разве само их восприятие не является искусством? Возможно, мы художники – и вы, и я.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Маэстро
Маэстро

Ужасное, неназываемое гигантское чудовище проникло в Мензоберранзан и, покидая город, оставило за собой груды руин и трупов. Предвечный, узник Гаунтлгрима, жаждет вырваться на волю; Кэтти-бри и Громф отправляются в Лускан, к остаткам магического здания, которое может удержать огненное существо в плену. Последствия Сумерек, войны и нашествия демонов на Подземье чувствуются на землях Севера. И некоторые из этих последствий непоправимы.А Дзирт возвращается домой. Но не в Мифрил Халл. И не в Долину Ледяного Ветра. Он идет в Мензоберранзан. Бренор готов сопровождать его вместе с армией дворфов, чтобы покончить с ненавистным городом темных эльфов, но Дзирту нужно собственными глазами увидеть, что там происходит. Возможно, в армии дворфов нет необходимости. Возможно, Город Пауков уже пал под натиском демонов и их зловещего князя. Но даже если это правда, кто сказал, что демоны остановятся на этом?В романе «Маэстро», продолжении «Архимага», Дзирта ждет самый необычный поединок за всю его жизнь. Здесь поклонники дроу-следопыта, как обычно, найдут все: сражения, приключения, любимых героев, темных эльфов, чудовищ и демонических тварей.

Альберт Абрамович Валентинов , Вероника Бенони , Наталья Венгерова , Роберт Энтони Сальваторе , Святозар Мракославский , Юлия Волкодав

Фантастика / Хобби и ремесла / Самиздат, сетевая литература / Ужасы / Фэнтези / Современная проза