Игровое пространство – это пространство непрекращающихся (не)случайных столкновений. С развитием медиа понятийный аппарат, описывающий встречи и присутствие, значительно расширился. Теоретики предлагают набор вариантов: «отсутствующее присутствие» Дж. Урри, «постоянный контакт» Каца и Ахуса, «соединенное присутствие» Кр. Ликоппа. Все эти понятия пытаются так или иначе ухватить идею о возможности быть где-то и быть связанным с людьми, объектами и контекстами, в которых ты сейчас непосредственно не находишься. Это требует переосмысления того, что тогда считать присутствием вообще.
Возможно, парадокс встречи получит свое разрешение, если мы попробуем расщепить момент присутствия и момент осознания чужого присутствия с другими. Урри пишет: «Следует различать две вещи: перемещаемое присутствие, […] и отложенное присутствие, реализуемое с помощью регистрирования любого рода […], где получение не совпадает с передачей»[932]. В случае геолокационных игр именно механизм неотложного реагирования на неожиданные вмешательства других игроков становится подспорьем для активности и развлечения. Это становится возможным благодаря разрыву между онлайн- и офлайн-мирами.
Чтобы этот механизм реализовался, требуются технологии, которые бы распределили субъектность игрока в двух плоскостях: виртуальной и реальной. С одной стороны, игрок должен оставаться представленным в физическом пространстве, с другой стороны, физическое присутствие не должно вбирать в себя всю полноту присутствия игрока в других контекстах, так как в этот же момент игрок «присутствует» и в других плоскостях городского пространства. Появление другого игрока обостряет отношения между взглядом игрока и экраном мобильного устройства. Игрок становится гибридным существом, соединяющим в себе опыт тела и опосредованного восприятия себя в игровой среде.
Рассуждая об укорененности встреч в социальной жизни, Урри приводит ряд аргументов, из‐за которых люди постоянно пребывают в состоянии от одной встречи к другой. Один из аргументов в пользу этого тезиса связан с тем, что некоторые материальные объекты требуют соприсутствия (например, подписание нотариальной доверенности)[933]. В случае с Ingress уже не материальный объект, а его виртуальный «двойник» – портал – привлекает к себе все новых и новых посетителей.
В то же время эта игровая ситуация не сводится просто к «посещению», но является, по сути, встречей, так как здесь мы наблюдаем не отношения «человек – объект», а отношения «человек – объект – человек», опосредованные и возникающие благодаря расположению конкретного материального объекта. Ощущение встречи в рамках игры конструируется сопряжением и взаимообменом между физическим и виртуальным мирами. Главное – обмен знанием о чужом присутствии, «он был здесь и узнает, что я тоже здесь был». Встреча все больше становится конструктом[934].
Чтобы проверить эту догадку, мы в рамках опроса спрашивали респондентов, как они предпочитают вести себя в ситуации случайной встречи с игроком из своей или чужой фракции. Выяснилось, что тактики реагирования на случайную встречу с другими игроками довольно сильно ориентированы на контакт и на начало взаимодействия. Еще раз напомним, что встреча может пониматься несколько иначе, чем классическое столкновение лицом к лицу. Игрок может знать о чужом присутствии, но еще не видеть другого игрока непосредственно, а лишь на экране. Так, 49 % опрошенных в ситуации встречи с другим игроком предпочитают подойти к месту, где только что был захвачен портал, а значит и был другой игрок, оглядеться, найти чужака глазами и поздороваться. Другая ориентированная на контакт часть респондентов (25 % – в случае встречи с игроком из своей фракции, 9 % – из чужой) выбирают вариант написать в чат и договориться о встрече. Лишь 25 % игроков предпочитают найти чужака глазами, но не выдавать своего присутствия, или вовсе игнорируют чужое присутствие. Так или иначе, ситуация встречи конструируется фактами обнаружения игровой активности на экране телефона и непосредственным физическим присутствием игрока в пространстве города. Таким образом, феномен встречи, который был важен для ситуационистов, в игре переживается с помощью экрана мобильного телефона.