Означает ли включение места в схему рассмотрения экранных отношений, что экранные отношения не сводятся исключительно к визуальному опыту? На этот вопрос в контексте геолокационных игр дается скорее утвердительный ответ. В геолокационных играх происходит дополнение городской чувственности еще слуховым (aural) и осязательным (haptic) восприятием. Наблюдатель перестает быть пассивным созерцателем, лишенным позиции и точки зрения. Напротив, именно наличие сменяющихся точек зрения расширяет визуальный опыт пребывания игрока в городском пространстве до тактильных и кинетических впечатлений. «Нет „видения“, есть „чувство видения“, которое выражается в возможности манипулировать с окружающими объектами. Причем эта возможность закрепляется за положением глаз, хотя больше обязана и направлена на чувство прикосновения»[929].
Изначально мы бы хотели внести ясность в вопрос, как изменяется восприятие города в процессе игры. Ввиду интуитивного противопоставления экрана и города, которое заключается в способности погружать в контекст взаимоотношений, делая релевантными те или иные аспекты ситуации, нам интересно, что же в большей мере отражает игровая реальность: экран или город?
Игрок, конечно. Все же ты пялишься в телефон и практически никак не взаимодействуешь с окружающей средой, кроме как посмотреть по сторонам, чтобы тебя не сбила машина. Многие врезаются в столбы, в деревья.
Возникает парадоксальная ситуация, когда при увеличении передвижений по городу «ви́дение» города сокращается еще больше. Телесное существование игрока может быть полностью подчинено игре.
Он нелогично движется.
Он может на пару секунд остановиться и сделать шаг в бок. С чего бы это делать нормальному человеку? А для него это важно. Этот шаг в бок дает ему необходимый радиус доступа к порталу. Когда он ходит по кругу – это вообще к гадалке не ходи. Для большинства таких мест – ну, это ферма[930] называется.
Однако мы бы не хотели сводить анализ лишь к признанию поглощения игрока игрой. Как мы уже писали выше, геолокационная игра предоставляет разные возможности раскрытия игроками ее потенциала: для одних она предлагает неспешное путешествие по городу наедине с собой (M. Y. S. T.-стратегия), для других – испытание, полное встреч и борьбы (DOOM-стратегия). Какое соотношение этих двух полюсов наблюдается в Ingress?
В рамках опроса мы просили респондентов оценить от –3 до +3 противоречащие друг другу высказывания: (1) «Когда я использую Ingress, я утыкаюсь в мобильный телефон и перестаю замечать, что происходит вокруг меня» и (2) «Когда я использую Ingress, я все время осматриваюсь и начинаю замечать вокруг меня все больше и больше деталей». В результате респонденты не стали относить опыт игры только к одному из полюсов. В среднем они оценили оба утверждения на уровне 0 – «Затрудняюсь ответить». Если обратиться к совместному распределению этих двух переменных, то станет заметно, что существует, грубо говоря, три варианта выхода из этого парадокса. Первый – (0, 0) затрудниться ответить и оставить обе опции сосуществовать. Второй (–3, +3) – сказать, что игра – это в первую очередь перемещение по городу и изучение его особенностей. Третий (+3, –3) – сделать акцент исключительно на опыте переживания того, что происходит на экране. Так или иначе, экран заслоняет город, а город отвлекает от экрана мобильного телефона.