Наше исследование проводилось до 2016 года, поэтому сделаем небольшое отступление, связанное с Pokémon Go. В июле 2016 года на базе Ingress the Game команда Niantic Labs выпустила всемирно нашумевшее приложение Pokémon Go, которое через год было скачано более 750 млн раз[912]. От Ingress покемоны унаследовали механику игры, название и местоположение покестопов (pokéstops) и джимов (gyms), которые совпадали с порталами, но уступали им в числе, так как лишь часть всех порталов была автоматически отобрана для Pokémon Go. Именно с этого момента геолокационные игры стали всемирно известными, так как зачастую стали предметом публичных дискуссий и споров, например на тему игры в неподобающих местах и возникших угроз по отношению к игрокам. Это побудило многих исследователей обратиться к данной теме и найти релевантные направления для осмысления феномена покемонов. Наиболее яркий пример такой работы – вышедший по горячим следам силлабус, который был подготовлен консорциумом авторов и вобрал в себя всевозможные источники для контекстуализации игры[913]. Однако с точки зрения теоретического осмысления выход Pokémon Go слабо отразился на концепциях ключевых авторов, некоторые из которых работали в данной области еще с начала 2000‐х. Кристиан Ликопп[914], Ли Хамфрис[915] и Себастьян Детердинг[916] применительно к покемонам продолжили линию гофманианского исследования, сосредоточенного на изучении трансформации публичных взаимодействий игроков в условиях переживания соприсутствия других на экране мобильного телефона, барьеров для вовлечения в происходящее и катализаторов коммуникации. Специальный выпуск журнала Mobile Media & Communication 2017 года под редакцией Л. Хьорт и И. Ричардсон, полностью посвященный Pokémon Go, вобрал в себя реплики многих других авторов, которые по большей части включили феномен Pokémon Go в рамки своих предыдущих исследований. А. де Соуза-э-Сильва[917] напомнила три основных, по ее мнению, направления изучения геолокационных игр (связь между игрой и повседневностью, возникновение игровых сообществ, проблема наблюдения и безопасности), заодно отметив, что Pokémon Go существенно уступает Ingress с точки зрения возможности установления первичного контакта между игроками. Фр. Маура[918] настаивает на том, что Pokémon Go способствует развитию культуры публичной игры и игрового (ludic) общества. В свою очередь Мигель Зикарт[919] объясняет успех игры тем, что до ее появления уже существовали и активно использовались механизмы дополненной реальности, которые, по мнению Дж. Фрита[920], еще во времена Foursquare не раз обращались бизнесом в инструменты повышения привлекательности тех или иных мест за счет появления виртуальных геометок и геймификации перемещений игроков (playbour). Если резюмировать, популярность Pokémon Go вынудила академическое сообщество отреагировать и «хайпануть» на теме. При этом кардинально новых сдвигов в теоретической дискуссии покемоны не вызвали, впрочем, как и для данного текста, центральная идея которого была сформулирована еще до выхода Pokémon Go.
А. Лефевр и М. де Серто постулировали разрыв между формами видения и формами действия в современном городе и рассматривали этот разрыв как симптом кризиса города. Де Серто рассматривает способы существования в современном городе через оппозицию видения (прочитывания) и практической деятельности (в том числе перемещения по городу). По его мнению, ситуация прочитывания многообразного большого города возможна при выходе из движущейся и увлекающей за собой толпы. Для этого требуется взгляд сверху, который наделяет смотрящего властью. В то же время сам «текст» города составляется теми, кто движется. «Обычные „пользователи“ города живут внизу (down), там, где кончается доступное наблюдению. Они – те, кто ходит пешком, что является элементарной формой этого опыта, они пешеходы, чьи тела повинуются всем изгибам городского „текста“, который они пишут, не будучи в состоянии его прочитать»[921]. Де Серто, проводя параллель между речью как ситуативной актуализацией языка и хождением как актуализацией города, его пространственных возможностей и запретов, вводит понятие «пешеходные высказывания»[922]. Он пишет, что к эпохе модерна обобщенная репрезентация пространства (карта – то, что видят) полностью отделяется от маршрута, серии последовательных актов или повествований (то, что проходят): «Первые средневековые карты содержали только прямые линии маршрутов (перформативные указания, предназначенные в первую очередь для паломников)»[923].