Социальные теоретики и антропологи, исследующие использование цифровых технологий, сходятся на том, что технологии берут на себя функции, компенсирующие сложность 1)
Однако, когда речь идет о конструировании встреч как одной из компенсаторных возможностей локативных медиа, задачи медиапроектов могут выйти за рамки прагматических. Именно в игровом формате конструируются встречи с незнакомыми людьми, которые, по мнению городских исследователей[907], являются важным фактором доверия к среде. Режим игры как самодостаточной практики позволяет выходить за рамки повседневных взаимодействий. Например, многие иммерсивные игры[908], использующие медиатехнологии (например, Uncle Roy All Around You), построены на том, что игроки не знают, кто из прохожих является участником игры, у которого надо попросить следующую подсказку, и поэтому вынуждены взаимодействовать со всеми встречными. Некоторые медиапроекты проблематизируют саму идею «чуждости». К ним относится проект «Знакомый незнакомец» (2002) Э. Паулоса и Е. Гудман, которые позаимствовали идею С. Милграма о том, что в городе есть много людей, которых мы узнаем визуально, но не знаем лично, и создали программу, которая при постоянно включенном Bluetooth сигнализирует о встрече человека, чей bluetooth-логин программа уже распознавала в радиусе действия. В этом примере важно понимание встречи не как прямого контакта, а сам факт визуального выделения «другого», который, по мнению Р. Уилкена, тоже можно понимать как встречу[909].
Городские мобильные игры появились в начале 2000‐х, еще до развития доступа в интернет с телефона. Примечательно, что идея о геймификации средств коммуникации возникла задолго до появления специально разработанных игр. История включения SMS в арсенал мобильных игр показательна для истории развития мобильных технологий вообще, когда первичные задумки о предназначении конкретной технологии разбивались о практики действительного ее применения. Создатели мобильных телефонов предполагали[910], что функция SMS, которая досталась мобильным телефонам в наследство от их устаревшего предшественника – пейджера, будет носить скорее вспомогательный характер и не должна отодвигать на второй план его основное предназначение – осуществление звонков и переговоров. Тем не менее именно письменный потенциал мобильного телефона позволил добиться ему той популярности, которой он обладает. В частности, возможность совершать маленькие письменные акты, в которых бы регистрировалась, а значит, обретала бы силу и существование, социальная реальность, открыла простор для первых городских мобильных игр. Популярная в конце 1990‐х в Японии игра «Ты где?» использовала возможность делиться своим местоположением в SMS и тем самым опиралась на желание горожан разыгрывать случайные и/или неожиданные встречи в городе.