Первый тип – психогеографический – развивался Ги Дебором, Иваном Щегловым и другими ситуационистами, противопоставлявшими ситуации отстранения от городской среды («дрейфы») и буржуазную рутинизацию передвижений по городу. «Дрейфы содержат в себе игровое и конструктивное поведения, а также знание психогеографических эффектов, и потому отличаются от общепринятых понятий путешествия или прогулки»[882]
. Для нашей темы важно, что автор связывает возможность игрового поведения со степенью развитости города. «Мы имеем, прежде всего, урбанистический характер дрейфа. Его суть в больших промышленно развитых городах – центрах возможностей и значений – могла бы быть выражена словами Маркса: „Люди не могут видеть вокруг себя ничего из того, что не является их собственным представлением; все говорит им о них самих. Их собственный пейзаж – единственное, что живет“»[883]. Многосложность города модерна является условием игры и позволяет преодолевать привычные маршруты, стимулируя дрейфующих к созданию альтернативной карты перемещений, не завязанной на декартовской системе координат: «После открытия единства среды, ее основных компонентов и пространственного положения индивидуум может прийти к осознанию главных направлений движения, их выходов и препятствий к их достижению. Индивидуум в конце концов придет к основной гипотезе существования центральных психогеографических точек. Измеряется расстояние, разделяющее две части города. Оно может не быть похоже на физическое расстояние между ними»[884]. Последнее, что мы отметим, – попытка искусственного воссоздания возможности встречи в рамках дрейфа. По замыслу Дебора, возможная «встреча», организованная с незнакомым ранее человеком, стимулирует внимание к окружающей среде и контакты с прохожими. М. Оже связывает возможность встречи с полноценным городом воображаемого, оставляющим место для удивления и соприкосновения с историей и жизнью других людей. Тема встречи и ностальгия по ней – общее место теорий публичных пространств, противопоставляющих город XIX века современному мегаполису эпохи развитого капитализма[885]. Таким образом, искусственное возрождение возможности встречи, которая предполагает некое узнавание (хотя встречающийся может быть ранее не известен), является еще одной стратегией регуманизации современного города. Как мы покажем далее, в локативных медиа, в том числе играх, тема встречи также становится актуальной и получает новые значения.Яркими примерами второго типа проектов игровой интервенции – архитектурного – являются проекты группы Archigram (1960‐е), «Новый Вавилон» Констана (1960), Fun Palace С. Прайса (1961–1972), которым С. Маккуайр дал общее определение «текучие города»[886]
. Это утопические проекты, в которых город способен постоянно меняться под нужды жителей: «Жители „Нового Вавилона“ играют в игру, которую выдумали сами, на фоне, который они тоже сами сконструировали вместе с другими горожанами. Это их жизнь, в этом – их творчество»[887]. Залогом воплощения «Нового Вавилона» являются не только новые технологии, но и социальное равенство, достигнутое благодаря отрицанию всякой стабильности, в том числе стабильности социальных иерархий. Проекты группы Archigram скорее были сконцентрированы на возможностях технического оснащения зданий: «Формирование вашей среды обитания больше не нужно отдавать на откуп проектировщику здания: она может быть передана вам. Вы поворачиваете выключатель и выбираете условия, обеспечивающие вашу жизнь в соответствующий момент времени»[888]. Проект Fun Palace предполагал постройку огромного здания, разделенного на несколько частей, посвященных играм, занятиям искусствами и ремеслами. По задумке, здание могло трансформироваться под нужды 55 тысяч посетителей, а по вечерам оно бы превращалось в «агору», где все желающие могли дискутировать. Дворец был оснащен множеством экранов и технологий, которые бы стимулировали активность посетителей. Главная цель проекта – через игру организовать «невообразимый ранее взрыв общения, социабельности благодаря удовольствию»[889]. Ни один из описанных проектов не был реализован.