В обоих типах проектов игра противопоставлялась пассивному развлечению. Ситуационисты также разрабатывали проекты постоянно меняющейся материальной инфраструктуры города, например, предлагая изменять расписания и номера общественного транспорта. Однако они в первую очередь преследовали цель «остранения» опыта рутинной городской жизни. Архитекторы в игре с материальной инфраструктурой города видели возможность новых форм объединения горожан. Общая черта всех описанных проектов – размывание границ между частным и общественным пространством. Идея интенсификации социальных отношений с помощью игрового начала и стирания границ между частным и общественным получила продолжение в концепции «третьего места» Р. Ольденбурга, однако не в форме радикального противостояния обществу потребления, а как способ компенсации недостатков большого города. Как мы покажем далее, слияние игры с медиа после появления цифровых технологий еще больше сделало игру способом скорее компенсации, а не обновления города.
Локативные медиа (locative media) – это соединение технологий дополненной реальности (augmented reality) и цифровой карты, оформившееся в конце 1990‐х годов. Идея привязывания по определению глобального медиа к точке физического пространства с самого начала выглядела проблематичной: «Каковы практические вызовы в демонстрации медиа, которые одновременно интернациональны и локальны, мобильны и укоренены в местности?»[890] В этом разделе мы рассмотрим историю концепции локативных медиа, которая изначально возникла как арт-проект и стремилась к возрождению идей ситуационистов, однако с течением времени общая идея разделилась на множество линий, от сугубо функциональных приложений до городских мультимедиа-спектаклей.
Впервые о возможностях, которые открывают устройства с распознаванием местоположения (location-aware devices), написал Бен Рассел в манифесте Headmap в 1999 году. Рассел предполагал, что выход компьютерных технологий «вовне» может привести к «реколонизации реального мира», утопическому переустройству общества[891]. Таким образом, с самого начала рассмотрения феномена геолокационных сервисов был задан тренд его осмысления в перспективах ситуационизма, который потом нашел многих приверженцев[892]. Переопределение отношений человека и городского пространства мыслилось как возможность социальных изменений.
Само понятие «локативные медиа» возникло как арт-проект. Его предложил К. Калныньш (Karlis Kalnins) в 2003 году на фестивале
К первым арт-проектам, связанным с локативными медиа, можно отнести 34North 118West (2002), [MURMUR] Toronto (2003), Urban Tapestries (2002), Drift (2004), The Tactical Sound Garden (2006). Все они работали по принципу подачи звуковых (музыкальных, голосовых) и текстовых сообщений пользователю, когда он оказывался в определенном месте. Как выразился один из исследователей: «Медиа-артисты исследовали „картографические атрибуты невидимого“ в форме локационного искусства»[894]. Стоит отметить, что в этих арт-проектах в качестве дополненной реальности чаще всего используется именно звуковое погружение. Именно по такой технологии в 2015 году был запущен спектакль
Обобщая, можно сказать, что пионеры локативных медиа видели возможность реактуализации идей ситуационистов в нескольких аспектах.
– Исходя из данных о реальном передвижении пользователей, можно сделать выводы о том, как и какие части города используются горожанами, связываются между собой (психогеография взамен абстрактной картезианской схемы города).
– Визуализируя процесс соотнесения пользователя и окружающего ландшафта, создавая дополнительные стимулы к привлечению внимания к внешней среде (например, включая аудиодорожки в определенных местах, задавая неожиданные векторы прогулки), можно добиться переопределения образа города, изменить маршруты горожанина.