Такие авторы, как А. де Соуза-э-Сильва, К. Ликопп, Л. Хьорт, И. Ричардсон, посвятившие свои работы теме локативных медиа (locative media) и геолокационных игр (location-based mobile games), отмечают: «Значительные возможности знакомить нас с новыми местами и культурными практиками […] были ясно продемонстрированы современными мобильными играми»[874]. Среди исследователей локативных медиа также популярны идеи реактуализации практик «дрейфа» и «фланирования» благодаря посредничеству цифровых технологий: «Мобильные устройства участвуют в реальном конструировании встреч между людьми и вещами как в материальной, так и не в материальной форме»[875]. В то же время критики подобного подхода обращают внимание, что если в середине XX века в рамках ситуационистского движения еще можно было рассматривать игру как нечто противостоящее капитализму, то фокусироваться лишь на игровом потенциале новых медиа, забывая об их милитаристском происхождении (например, изначальном использовании GPS военными США[876]), связи с обществом контроля[877] и капиталистическом характере современного феномена геймификации[878], невозможно.
Мы обратились к исследованию игровых форм взаимодействия с городской средой через медиа, подразумевающих физическое перемещение, контакт с материальной инфраструктурой города и другими пользователями. Такой подход позволит описать способы сопряжения виртуальной и материальной сред.
В работе рассматривается кейс геолокационной игры Ingress the Game[879], построенной на максимально редуцированном принципе командной борьбы за городское пространство. Кейс игры Ingress, которая является предшественницей Pokémon Go, интересен тем, что с 2012 года и по сей день геолокационное приложение остается примером успешной организации многомиллионного игрового сообщества как в международном, так и в локальном масштабе. Эмпирический этап исследования опирается на восемь полуструктурированных интервью с игроками и онлайн-опрос в игровом сообществе (497 респондентов), проведенных в период с ноября 2014‐го по май 2015 года.
В 60‐х годах XX века социальные теоретики и архитекторы рассматривали проекты игровой интервенции в городское пространство как освобождающие и демократические. Игра связывалась со спонтанностью и поиском новых способов использования городского пространства. Идею такого подхода выразил А. Лефевр: «Игровой элемент предполагает удивление, неожиданность, информацию. Он придает смысл улице, создает его. […] Игра обладает своего рода жизненной вездесущностью, связанной с прирожденными проявлениями спонтанности и социабельности. Это не что иное, как некое жизненное, поэтическое измерение»[880]. Обращение к теме игры – часть идеологии левого урбанизма, ставшего реакцией на развитие функционалистского подхода к городской планировке в первой половине XX века. Левый урбанизм обращает внимание на важность разнообразия сценариев использования городского пространства и взаимодействия жителей между собой, поэтому идея игры, по определению подразумевающая вариативность, была ему близка. Несерьезный и фиктивный, «город-понарошку» в этом подходе обретает первостепенную значимость.
Мы можем условно выделить два типа проектов игровой интервенции того времени: психогеографический и архитектурный. С одной стороны, эти типы проектов противоположны друг другу – основатель ситуационизма Ги Дебор воспринимал медиа как источник разрушения города и публичного пространства[881], в то время как архитекторы-утописты были заворожены демократическими способностями новых медиатехнологий, в частности телевидения. С другой стороны, обе концепции с помощью игры стремились вернуть мегаполисам человеческий масштаб.