Можно выделить три типа игр: без геолокационной привязки, с геолокационной привязкой и игры, требующие координации игроков в городе пользователями, находящимися за компьютером (игры гибридной реальности). Игры первого типа – Noderunner (2003), Conquest (2004), Shoot me if you can (2005) – построены на поиске других игроков или мест по заранее заданным критериям и фиксации результатов с помощью фотографии. Игры второго типа – Geocaching (c 2000‐го по наст. время), Botfighters (2001–2005), Cititag (2004), Alien revolt (2005–2007) – подразумевают взаимодействие игроков с виртуальными объектами, отмеченными на карте, или с другими игроками, чье местонахождение визуализировано в игре. Все игры носят соревновательный характер, это либо коллекционирование найденных виртуальных объектов, либо накопление очков за победу над игроками другой команды, иногда за ограниченный промежуток времени. Найти другого игрока, увидеть его на экране в зоне манипуляции или заметить его в физическом пространстве – значит, иметь возможность «выстрелить» в него, с помощью игровых артефактов или отправки sms-сообщения. В играх гибридной реальности – Can you see me now? (2001–2004), Uncle Roy all around you (2003), Mogi (2003–2007), I like Frank (2004), PacManhattan (2004) – совмещаются стратегии пребывания в полностью виртуальной проекция города и в физическом городе, причем цели остаются те же – найти игровой артефакт или другого игрока[911].
Анализируемая нами игра Ingress the Game (с 2012‐го по наст. время) отличается от предыдущих геолокационных игр по нескольким параметрам.
1. Имеющие геолокационную привязку виртуальные объекты, с которыми взаимодействуют игроки, – не случайные спрятанные предметы и не места, отобранные по одному признаку (например, на них есть заранее установленный знак или в них есть доступ в интернет), а места, выбранные по сложной системе критериев. По инструкции от разработчиков, «порталами» могут быть: «достопримечательности, имеющие историческую или образовательную ценность», «памятники или уникальная архитектура», «примечательные места», «любимые места горожан», «места активного отдыха и досуга», также в отдельную группу кандидатов входят почтовые отделения, общественные библиотеки, узловые станции, общедоступные культурные здания и сооружения. Нельзя подавать заявку на временные сооружения, места, где ведется коммерческая деятельность (кафе, магазины), природные достопримечательности. Пользователи имеют возможность создавать порталы, таким образом, им нужно демонстрировать навыки выделения городских объектов. Позднее в Ingress появилась возможность составления миссий – тематических маршрутов для последовательного посещения нескольких мест (например, «булгаковская Москва») – что еще больше усилило связь игры с общегородскими культурными смыслами.
2. Предыдущие игры построены на крайне узком спектре возможных игровых действий (собирание объектов, перемещение, обстрел вражеского «портала»). Добавление в Ingress возможности не только производить манипуляции с отдельным объектом («порталом»), но и соединять объекты между собой (делать «линки» и «поля»), привело к превращению приложения в средство высказывания, в том числе политического характера (например, создание филдарта, о котором мы расскажем далее). Рост спектра игровых действий увеличил варианты возможных игровых тактик и тем самым вместе с соревновательным элементом стимулировал стратегическое отношение к игре. Таким образом, логика использования приложения становится более тотальной, а сама игра требует больших физических и временных издержек.
Отсутствие временных и пространственных границ, возможность разнообразных манипуляций с широким рядом городских объектов склоняет нас рассматривать Ingress в качестве игрового пространства, а не просто игрового наполнения города. Однако это пространство формируется благодаря сложным технически опосредованным отношениям, которые основаны на социальных практиках наблюдения, различения своего и чужого, расщепления виртуальной и телесной ипостаси игрока. В следующих разделах мы обратимся к феномену экранных отношений и ответим на вопрос о том, как воспринимают город игроки и в каких модальностях по нему перемещаются.