Развивая идеи де Серто в области новых медиа, Л. Манович вводит понятие «нарративное действие» (narrative action)[924]. «Нарративное действие» возможно в запрограммированных пространствах (navigable space), где любое перемещение предопределено сюжетом и развивает его как в видеоиграх. «Игрок должен выполнять действия, чтобы двигать нарратив вперед: разговаривая с другими героями, собирая объекты, сражаясь с врагами. Если игрок ничего не делает – нарратив останавливается»[925]. В отличие от не оставляющих следов в городе пешеходных высказываний, нарративные действия оставляют следы в игре. В видеоигре, по мнению Мановича, видение и действие не разделены, а подразумевают друг друга – пространство должно быть полностью прочитано (куда идти, с каким объектом взаимодействовать), чтобы в нем можно было совершить действие. Таким образом, пространство виртуальной игры – некая утопия, где видение, движение и действие абсолютно взаимозависимы. Манович выделяет два полюса модальностей игрового перемещения, используя в качестве метафор названия двух легендарных компьютерных игр: DOOM – целеориентированное перемещение в очень сжатых пространственно-временных рамках и M. Y. S. T. – свободное странствие, полностью посвященное погружению и узнаванию мира. Соотношение цели и средств ее достижения формируют континуум протекания навигационных путешествий: от скоротечного, напряженного и сжатого до погруженного, расслабленного и свободного.
Позиция движущегося и наблюдающего субъекта всегда занимала исследователей города. Не считая классической беньяминовской фигуры фланера, существуют и иные фигуры, которые по-своему распределяют соотношение «двигаюсь, чтобы видеть» – «вижу, чтобы идти». Меланхолично гуляющий фланер и схваченный врасплох зевака в большей степени занимают сторону наблюдения, в то время как техники дрейфа Г. Дебора и паркура Д. Белла больше направлены на преодоление избитых кинетических впечатлений. Вне зависимости от положения на этом континууме все эти позиции лишь подчеркивают, что изменение режимов видения всегда сопутствует пересмотру конвенциональных и рутинных карт и границ города[926].
В случае геолокационных игр городской мир де Серто превращается в утопический мир Мановича с помощью экрана, который вторгается в привычный дуэт взгляда и движения.
Во время использования Ingress содержание отображаемого на экране во многом зависит от того, как перемещается игрок. Зона активной манипуляции и фрагмент обозреваемой карты ограничены радиусом, очерчиваемым от текущего местоположения пользователя. Если в других формах медиа содержание отображаемого на экране не обусловлено местоположением наблюдателя (например, содержание телепередачи не сменится от того, что вы перейдете из одной комнаты в другую), то в геолокационных играх наблюдается противоположная ситуация. В отношения между наблюдателем и экраном вторгается третий компонент – место. Игрок, используя приложение как радар, метафора которого довольно сильно укоренена в виртуальной реальности[927], с каждым новым шагом открывает мир все больше и больше, делая его доступным для вмешательств и изменений.
Австралийский теоретик медиа Кр. Чешер пишет о существовании glaze culture[928], то есть чего-то между пристальным (gaze) и мимолетным (glance) взглядом, когда игра на экране реорганизует практики старых средств коммуникации, используя свою интерактивность. На основании постоянного переключения между виртуальным и актуальным мирами игрок формирует специфическое пространство погруженности, включенности и мультизадачности, которое обладает своей собственной логикой. Одно дело, когда игра осуществляется при участии домашнего экрана, и совсем другое, когда это экран мобильного телефона в переполненном салоне автобуса. Пространство игры не заключено лишь в рамках экрана, но неизбежно транслируется и форматирует под себя те места, в которых игра протекает. Место является одновременно и продуктом, и контекстом экранных отношений.