Да, когда происходят так называемые аномалии [специальные ивенты, которые периодически устраивают разработчики]. Бывает и по 200 человек с каждой стороны. В будни тоже можно замес устроить. Ставишь восьмую ферму, вас приезжает человек 12, и приезжают синие, человека четыре, чтобы всему этому помешать. Потому что одному бывает тяжело. Бывает, что рядом стоят, один ставит, а с другой фракции сносит[935].
Но ресурсы конечны. Все упирается в количество человек и количество резонаторов [игровых артефактов]. Можно игрока просто «раздеть». Хотя бывали случаи, что человек уже ничего сделать не может, но он вынужден либо самому пройтись, похакать эти порталы. То есть он должен уйти, он ничего не может сделать. Если пушки закончились, то нечем стрелять. Такое часто бывает. Если кто-то неподготовленный пришел, просто сорвался, напугать приехал. Телом поиграть.
Тем не менее телесное воплощение в мире дополненной реальности не является гарантом всего. Статус игрока не раскрыт, пока не соотнесено его физическое и виртуальное присутствие. Пока этого не произошло, нельзя быть уверенным, что человек перед тобой – игрок, находящийся в той же реальности, что и ты. Здесь, наоборот, требуется виртуальное доказательство присутствия.
И вот есть такой синдром, когда ты ходишь и заглядываешь в телефоны других проходящих мимо людей, а не игрок ли это. Ты заглядываешь в телефоны и планшеты идущих мимо тебя людей. По-моему, это болезнь Кея, или эффект Кея. Или «У вас Кей хронический!» Об этом никто ничего не пишет, это просто такая хохма. Это появляется у всех с течением некоторого времени. Такая профессиональная деформация, что ли.
В работе мы попытались отразить этапы трансформации ситуационистских идей по привнесению в город элементов неожиданного и спонтанного, связанные в первую очередь с появлением новых (в том числе игровых) медиаформатов. На примере геолокационной игры Ingress the Game мы продемонстрировали, что опосредующее взаимодействие игроков мобильное устройство навязывает специфические способы репрезентации тела горожанина, организации встреч, а также соотнесения операций «видеть» и «перемещаться» по городу. Так, одним из равноправных участников процесса ориентирования по городу и осуществления в нем действий является экран. Вклиниваясь между наблюдателем и местом, экран порождает определенную рамку восприятия действительности, которую мы назвали «экранными отношениями». Находясь в процессе игры, пользователю необходимо распределять внимание между городом-вокруг и городом-на-экране. Игровые механизмы порождают немыслимые ранее парадоксы, когда «встреча» требует не только физического соприсутствия, но и гарантий вовлеченности в игровой процесс отображенного на экране незнакомца. Виртуальные репрезентации и способы обращения с ними в рамках игры позволяют заново осмыслить понятие телесности, привнеся в него идею о возможности манипуляции с окружающими (в том числе виртуальными) объектами и оказывать влияние на происходящее простым фактом своего присутствия.